基于博弈论视角下用户争夺战分析——以王者荣耀周年庆活动为例_

基于博弈论视角下用户争夺战分析——以王者荣耀周年庆活动为例_


2024年3月20日发(作者:adobe premiere pro cc 2018)

基于博弈论视角下用户争夺战分析——

以王者荣耀周年庆活动为例

摘 要

随着智能手机的普及,手机游戏日渐火爆,王者荣耀作为一款竞技类手游受

不少玩家追捧,随着英雄联盟手游的上线,它们之间的用户争夺战自然也不可避

免。合理的竞争不仅有利于市场的发展,也可以提升玩家的体验。本文通过对王

者荣耀现状进行分析,从博弈论的角度对王者荣耀和英雄联盟之间的用户争夺战

展开讨论,通过建立囚徒困境模型进行分析,最后通过探讨双方共赢的可能性,

对用户争夺战做出建议与总结。

关键词:王者荣耀;囚徒困境模型;纳什均衡

User battle analysis from the perspective of game theory

-- Take the King of Glory anniversary as an example

Ran Tingting

(Guangdong University of Finance and Economics, Guangzhou,

Guangdong, 510000)

Abstract: with the popularity of smart phones, mobile games are

becoming more and more popular. As a competitive mobile game, King

glory is sought after by many players. With the launch of hero

alliance mobile game, the user battle between them is inevitable.

Reasonable competition is not only conducive to the development of the

market, but also can improve the player's experience. By analyzing the

current situation of King glory, this paper discusses the user battle

between King glory and hero alliance from the perspective of game

theory, analyzes it by establishing the prisoner's dilemma model, and

finally makes suggestions and summary on the user battle by discussing

the possibility of win-win between both sides.

Keywords: The glory of the king; Prisoner's dilemma model; Nash

equilibrium

一、引言

随着智能手机的普及,手游似乎日渐成为了人们生活中不可或缺的一部分,

人们或多或少都玩过一些手机游戏,其中王者荣耀值得一提。王者荣耀作为一款

竞技类手游深受不少玩家的喜爱,它是由腾讯游戏天美工作室群开发并运行的一

款运营在Android、IOS、NS平台上的MOBA类国产手游,于2015年11月26日

在Android、iOS平台上正式公测,它的用户覆盖范围上到六七十岁的老人,下

到几岁的孩子,在地铁、公交或者火车上,你都能听到那一声Timi,可以说是火

爆全网。尽管手游市场竞争激烈,各类手游层出不穷,但据不完全统计,2021年

王者荣耀玩家突破6个亿,日活跃度达一个亿,且每天仍在不断增长,可以说是

占据了手游市场的半壁江山。

而《英雄联盟》作为一款风靡全球十余年的 MOBA 游戏也深受不少玩家喜爱,

2021年10月8日,《英雄联盟手游》于中国大陆地区开启公测。该手游上线不

到1小时,便登上了各大应用平台的热搜第一,据不完全统计,英雄联盟手游上

线仅5天,下载量就突破千万,可谓是好评如潮。相对而言,王者荣耀操作难度

较低,而对于英雄联盟端游玩家来说,玩王者荣耀的体验就差了很多,所以关于

“英雄联盟手游一出王者必凉”的词条不在少数,那么王者荣耀和英雄联盟手游

之间的用户争夺就不可避免了。本文通过建立囚徒困境模型,以王者荣耀应对英

雄联盟手游上线所展开的一系列活动进行分析,探讨双方共赢的可能性。

二、王者荣耀一系列策划活动

众所周知,英雄联盟作为一款风靡全球数十年的MOBA游戏深受广大玩家的

喜爱,关于英雄联盟手游的消息也是备受瞩目,英雄联盟手游(League of

Legends: Wild Rift,简称LOL手游),是由美国拳头游戏(Riot Games)开发、

中国内地由腾讯游戏K6合作部代理运营的《英雄联盟》正版MOBA竞技手游。

2019年10月16日,拳头游戏正式宣布了《英雄联盟手游》的消息。2020年10

月28日,在印度尼西亚、日本、马来西亚等地区开启公测。2021年10月8日,

在中国大陆地区开启公测。尽管延时上线引起众多玩家不满,但玩家们对于它的

上线依旧是期待万分,同样是一款竞技手游它可能会对王者荣耀产生不小的影响。

为了应对英雄联盟手游的上线,王者官方做了哪些努力呢?

这就不得不提到游戏皮肤了,在王者峡谷里,游戏皮肤是商家盈利的一种产

物,也是玩家对于游戏角色的认同,王者里存在着不少氪金玩家,当然也有很多

零氪玩家,但是谁不想要免费又好看的新皮肤呢?这就为王者荣耀留下老用户

吸引新用户埋下了伏笔。

为了应对英雄联盟手游上线可能造成的用户流失,王者荣耀开启了一系列大

招挽留用户。首先在网上早已爆料的安琪拉新皮肤时之奇旅于10月8日正式上

线,并且将返还购买该皮肤的点券,也即这款皮肤免费赠送,与此同时,热度极

高的孙悟空也在该日出了新皮肤——孙行者,也就是说我们可以用一个皮肤的钱

买到两款史诗皮肤,这对不少玩家来说极具诱惑力,尤其是对于零氪和微氪玩家

而言,但是领取返还点券的条件是用户必须在10月8日-10月21日、10月15

日-10月28日、10月22日-11月4日这三个时间段分别登录游戏且参与一局对

局。这就不得不说王者官方的精明了,送了皮肤又没有完全送,有条件的赠送这

样既保持了用户活跃量又给用户发放了福利,可谓是一举两得。其次,王者荣耀

上线了限时点券商城,只要玩家上线做任务就可以免费获得限时点券,可以购买

传说、史诗皮肤等等,这个活动对于玩家而言更是诱人,毕竟白嫖一个传说皮肤

何乐而不为呢。再者,王者紧接着返场了四款周年庆皮肤,四选一,也是免费赠

送,但必须签到十天才可以领。最后不少玩家期待的司马懿新皮肤也开始爆料上

线,周年庆返场皮肤投票开启,周年庆免费皮肤即将上线,与此同时各种传说皮

肤限时体验以及积分夺宝折扣等等活动也陆续上线。其中不得不说的是,限时点

券商城是第一次上线,可购买的皮肤种类也不少,可是看出这次的活动比往年更

具诱惑力,对于玩家而言,也是一个不小的福利。那么这一系列活动都是从10

月8日开始陆续上线,且不少任务都是要上线才可以完成,且限时点券有一定的

时效性,不够买两款传说皮肤,混合购买又多出来一些,这样就刺激了消费者的

充值意愿,同时又满足了官方促销的目的,足以看出王者策划的精明。

三、建立囚徒困境模型

从博弈论的角度对英雄联盟手游上线之际王者荣耀所采取的一系列措施进行

分析,可以发现它们之间的竞争有如下特点:

(1)完全信息。王者荣耀方知道英雄联盟手游上线的时间,并且为其上线

做了充分的准备。双方都知道对方将采取的一些措施。

(2)王者荣耀和英雄联盟手游都作为竞技类手游,相互之间具有很强的替

代性但不是完全可替代,双方都存在着对其偏好的玩家。

(3)博弈双方都在10月8日上线一定的活动,可以看做静态博弈过程,双

方是同时做出决定的。

基于以上特点,我们建立了囚徒困境模型,囚徒困境假设双方都符合个体理

性行为准则,且两个博弈方的目标都是实现自身的最大利益,可以看出王者荣耀

和英雄联盟手游之间的用户争夺战是符合这一特点的。本文的博弈方是两款手游,

我们将王者荣耀手游和英雄联盟手游分别称为“博弈方1”和“博弈方2”。本

博弈的博弈方都有“开展福利活动”和“不开展”两种可选择策略。我们假设若

双方都不开展福利活动将获得日常得益(10,8)。

当两个博弈方都不开展福利活动时,博弈方1收益为10,博弈方2的收益为

8;当两个博弈方均开展福利活动时,博弈方1的收益为8,博弈方2的收益为6;

当博弈方 1 选择开展福利活动而博弈方2选择不开展时,博弈方1收益为12,

博弈方2收益为4;当博弈方1不开展福利活动而博弈方2开展时,博弈方1的

收益为6,博弈方2的收益为10。根据以上假设我们建立如表1所示的博弈模型:

表1 囚徒困境模型

博弈方2(英雄联盟手游)

开展福利活

不开展

弈方

1 (王

者荣耀)

开展福利活

(8,6)

(12,4)

不开展

(6,10)

(10,8)

这时我们假设博弈方1不开展活动,如果博弈方2选择不开展活动收益为 8,

选择开展活动收益则为 10,所以这里博弈方2会选择开展活动,同理假设博弈

方2选择不开展活动,如果博弈方1选择不开展活动收益为 10,选择降开展活

动收益则为 12,所以博弈方1也会选择开展活动,由于双方都只会寻求个人利

益最大化,所以最终的纳什均衡为(开展福利活动,开展福利活动)。

博弈结果符合囚徒困境的结论,没有实现双方总体利益的最大化,也没有实

现自身的个体利益最大化,实现了社会利益最大化。但两个博弈方真的没有实现

自身利益的最大化吗?

四、营收数据分析

截止2021年10月,自2015年发售以来,王者荣耀已经累计收入突破100

亿美元(约合人民币644亿元)。移动应用数据分析公司Sensor Tower公布数

据显示,2021年10月,腾讯《王者荣耀》全球收入达到 3.29 亿美元(约合人

民币21亿元),同比增长 46.2%,位居全球手游收入榜榜首。据 SensorTower

数据,《英雄联盟手游》国际版于 2020 年 10 月上线,截至21年7月, 其在

全球下载量达到4630万次,营收达6470万美元。可以看出博弈双方成绩都相当

不错。

深剖原因可知,王者荣耀和英雄联盟手游都是全球相当热门的竞技手游,又

同为腾讯出品,它们迎合了不同玩家的需求。王者荣耀皮肤精美,节奏较快,凭

借着中国化的人物和相对简易的操作,几乎可以适用于各个年龄段的玩家。而英

雄联盟手游操作相对复杂,节奏较慢,画风和特效也不如王者荣耀讨喜,更迎合

那些英雄联盟端游以及对操作追求较高的玩家。且双方同属于腾讯出品,众所周

知, 腾讯游戏四大工作室群一直是既独立运营又相互竞争的关系。在多年的内

部竞争中,天美凭借着《王者荣耀》等爆款游戏为腾讯贡献了最多的游戏收入,

在业内看来,光子此时上线《英雄联盟手游》,直接对标天美的营收王牌《王者

荣耀》,或许是看重其在海外市场表现疲软。有数据显示,《王者荣耀》有接

近 99%的营收来自国内和东南亚,只有 1%是来自欧美等全球其他国家。从地区

看,《英雄联盟手游》海外玩家较多,《王者荣耀》的玩家则多在内地。相较而

言,英雄联盟手游版有更大概率成为腾讯手游抢占海外市场的‘王牌’。事实上,

同为腾讯的‘亲儿子’,光子和天美无论如何竞争,最终的赢家都只有腾讯。它

们将“内部竞争”发挥到极致。一方面不同团队之间取长补短,激发出各自的

潜力,共同进步;另一方面是自己的左右手互博,无论哪边赢了,都是自己的。

财报显示,腾讯在 2020 年的全年营收为 4820.64 亿元,同比增长 28%;其中,

网络游戏板块 贡献了 1561 亿元的营收。而据路透社消息,天美和光子分别为

腾讯贡献了 42%和 29%的游戏收 入,占到游戏板块的七成以上。

五、分析与总结

通过建立囚徒困境模型我们可以看出,博弈双方表面上没有实现总体利益以

及个人利益最大化,但通过数据分析可以发现,两款手游成绩都相当不错。可以

看出,实际上双方开展福利活动,由于吸引了更多的玩家甚至可能拉回了一些流

失玩家,从而使双方都获得了更高的利润。可以看出双方内部竞争带来了不少影

响:

(1)对博弈双方的影响。双方理性的开展福利活动虽然会导致正常利润的

降低,但由于福利活动更迎合玩家的需求,增加了玩家参与度,实际上带来了更

高的利润。而且上线了大量的福利活动,在一定程度上也提升了游戏的知名度,

吸引了更多用户成为王者荣耀玩家,这样活动的目的就达到了。

(2)对玩家的影响。一方面对于玩家而言,大量的福利活动提升了玩家的

游戏体验,提升了玩家的游戏意愿,增加了玩家对王者荣耀手游的认可度;另一

方面,可能会增加玩家的充值需求,对许多未成年人造成了一些不良引导,但王

者荣耀对未成年玩家进行了一定的限制,所以总的来说还是利大于弊。

(3)王者手游的火爆,可以给其他手游带来一定的影响,促使它们取长补

短,更好的带动其他手游的发展。

综上所述,合理的用户争夺战对玩家或者社会的效益而言都是利大于弊的,

且两者之间内部竞争更好的促进了双方的发展。王者荣耀作为一款竞技类手游是

非常成功的,它凭借其优秀的营销策略巩固了自己在手游市场的地位。众所周知,

“英雄联盟手游一出王者必凉”的词条不在少数,为了应对英雄联盟手游的上线,

王者官方可谓做出了不小的努力。就目前来看,这些活动是成功的。这一系列活

动不仅促使其赢得了更多的用户,也进一步巩固了自己在手游界的地位,不仅提

升了王者荣耀的品牌知名度,也提升了玩家对于该手游的认可度。可以看出,王

者荣耀和英雄联盟手游之间的竞争是积极的,它们之间内部竞争,取长补短,都

促使了双方更好的发展。王者在站稳国内市场的同时,也吸引了不少海外玩家,

英雄联盟手游在抢占海外市场的同时也开始打入国内市场。双方竞争,合作共赢,

是一个值得借鉴的成功的经验。

参考文献

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