魔兽世界游戏五周年暴雪设计师访谈(文字篇)

魔兽世界游戏五周年暴雪设计师访谈(文字篇)


2024年5月19日发(作者:2345看图王)

针对魔兽世界五周年,World of Raids与魔兽制作人Cory Stockton和Greg Street做

了一场专访,其中Cory Stockton是在Blizzcon时所采访的魔兽制作人之一,而Greg

Street则是大家所熟知的‘鬼蟹’。

Kody:首先,能不能为我们的读者介绍一下你们自己,以其你们在魔兽世界制作小组

中所做的工作?

C:我的名字是Cory Stockton,我是魔兽世界的首席内容设计师,因此我基本上监

控区域、副本、城市和战场的设计与实装,以及任何与这些东西相关的内容。

G:我是Greg Street,我是魔兽世界的首席系统设计师,我的小组负责监控任何东西,

尤其是游戏里的数字,以及职业设计、专业技能,还有使用者介面等等。

Kody:很明显地,你们并不是在小组一成立的时候就在里面了,而你们两个是什么时

候加入魔兽开发小组的呢?

C:我在魔兽发售3个月后就加入了魔兽小组,当我加入时,我第一件工作就是制作黑

翼之巢。瓦拉斯塔兹、安其拉大门…当我进来小组时大概就是在做这些。

G:我想是在黑暗神庙上线之后,但是是在太阳井之前。

Kody:Cory,从一个设计师的角度,你在魔兽中最喜欢的区域是什么,比如副本或

其他区域,为什么?

C:这是个好问题,我想想…到目前为止的副本,我最喜欢的是斯坦索姆,我觉得这副

本的设计很棒,它有一个前门,一个后门,当你站在街上的时候,有一些路障让你分辨你是

在里侧还是外侧。头目的变化性很高,而且有一个很符合这个场景的伟大故事。这是一个我

不会真的想一直去刷的副本,因为那感觉起来实在太赞了。(编按:制作人其实觉得这副本

又臭又长)

从一个区域的角度,其实很难去选一个我最喜欢的区域,我很喜欢被遗忘者,所以我也

很喜欢大部份的被遗忘者区域。提里斯法林地是我很喜欢的区域之一,因为它给你一个很强

烈的感觉,让你知道这是什么样的区域,被移忘者是怎么来的,然后发生了什么事。我们真

的将感觉做得很好,因此它无疑地是我最喜欢的区域之一。

Kody:Greg,如果你愿意,也谈谈你最喜欢的区域。

G:喔天啊,这实在很难…我刚试着用Cory的讲法去思考,实在太多了。黑石塔上层

在我心里永远有一个地位,它感觉起来像团队副本,玩起来又像是个五人副本,而且有许多

很酷的战斗。以区域来说,我一直很喜欢燃烧远征里的赞格沼泽,因为它感觉起来就是个很

有故事的地方。

而在无印时代我想,应该可以说是瘟疫之地,或是像灼热峡谷,因为我可以一直看到黑

石山在远方的高处。而巫妖王之怒,也许是风暴群山,它是一个很立体的区域,而且有许多

的故事情节,或是有很多有趣的地方。

Kody:当你们加入魔兽小组,对设计上来说,什么东西可说是最大的挑战?

C:最大的挑战可能可以说是要试着创造够多的东西来让每个人满意,那可能是个最大

的挑战,因为我们一直在确认我们对高端玩家有足够的团队内容,就是我们最顶尖的玩家。

但是我们也想确定那些不出团的玩家也有东西玩,比如五人副本。

而且有时候,当我们在设计新资料片的时候,我们也希望有些东西能让新加入的玩家来

玩。我们会想要有新的种族来让他们玩,或是让玩家有个理由重练。我们常常面临的挑战,

就是我们如何在一次的更新中弄出够多的新内容,让每个人都能享受到游戏。这无疑地一直

是我们的目标,虽然我们并没有完全达到,但是我们也一直都试着让每一个玩家都能玩到他

们想玩的,这也无疑是我们最常面临到的问题。

Kody:Greg那你呢?在职业设计方面,或是道具设计方面,你们会遇到哪些困难?

G:我想答案会很类似,我们一直想在游戏中加新东西,又不能让它们压垮玩家。我的

意思是我们目前正在做浩劫与重生,然后想着…我们想要在所有的职业身上加新的法术,但

是每一个职业都已经有一堆法术,他们的热键都已经被挤满了,所以我们就想,我们如何在

游戏里加新的东西,却又不会压垮玩家,或是检视每一个个别的技能,让玩家不会觉得这个

技能是这个职业从来不会用到的东西。

Kody:我觉得你们在死亡骑士的天赋上,这点就做得很好,让一些技能可以替代掉你

的基础技能。

G:是的,而且这个做法并不坏。我们一开始都在避免这个问题,但是我后来觉得,不

要再让另一个技能出现在你的热键让,这反而会让一个技能变的比较酷。这和猫德学了割碎

之后就不会再用爪击一样。

Kody:从你们加入魔兽小组后,你们在游戏中曾经加入过的东西或是改变中,最自豪

的东西是什么?

C:我觉得最大的改变是10人的团队,团队从40人改成25人,一路降到10人,也

是从一开始以来对游戏冲击挑战最大的改变,但是它达到了它要的目标,让每个人都能体验

游戏中关于团队的内容。这个目标我们已经有很久了,但是一直到北裂境我们才看到它的开

花结果。我们在燃烧远征看到了一点成效,但是在北裂境它才真正开始,而我们在未来的浩

劫重生资料片也会非常推这个系统。

另外一个对我们来说很重要的,因为我们在团队区域以及相关故事,以及其他东西(比

如一些事件之类)上花了很多的时间,所以我们也很高兴看到更多的人能够看到这些我们精

心制作出来的内容。

Kody:从你们加入小组后,你们有没有觉得什么是你觉得好像是永远无法完成的?

G:寻找组队是一个很大的议题,其他还有装备管理员和双天赋,我觉得这三个东西做

起来真的是场大战斗,幸好它们最后都运作得相当好。

C:是啊,双天赋是我一直都想要的东西,而且我们也常常谈到它,我们更常常问我们

自己我们要如何做到它。我认为还有另一个很大的改变是最近的坐骑改变,我们终于让坐骑

的学习等级降到20,你们要知道坐骑之前对这游戏的意义,它是多大、多贵的一个奢侈品,

而且你40级才能弄到第一只。

做这些改变虽然需要很多努力…虽然它看起来实装在游戏里好像很容易,好像我们只是

改一个数字而已。但是当牛肉端上桌时,这背后其实牵涉到许多的设计,而坐骑改变对玩家

来说应该是我们端出最大块的牛肉,因此我认为这个改变是非常大的。

Kody:骑着坐骑穿越荆棘谷,总是比用双脚跑步来得好。

C:喔是的,我的意思是你骑在坐骑上往后看,你会觉得没有坐骑我怎么能做到?

G:在贫瘠之地也一样。

C:是啊,尤其是贫瘠之地,现在玩家应该都习惯了,然后可能有人会说‘我是老人,所

以我们那个年代都用跑的’

Kody:如果有个在实装前你就想要拿掉的东西,会是什么呢?

G:这可能不是我决定的东西,但是如果我们可以重做,我想我们会让天赋树长得比较

不一样。比如,也许你在某一层一定要点5点,才能继续点下一层。天赋设计得太有弹性,

让玩家能够自由选择,也能选择要跳过一个天赋,来创造所谓的最高DPS点法。在新资料

片中的天赋系统也许能稍微改进这个缺点。

C:我想我会去做的改变,也不想要再去做的东西,就是千万别在资料片的一开始只放

一个区域。我们从地狱火半岛学到的事情已经够多了,而最大的经验是,从一个技术的角度

来看,这么多人同时挤在一个区域,对我们原本预设的游戏品质并不符(笑)。在北裂境,

我们把玩家分成两群,我觉得这很棒,而这也是我们在新资料片会做的事,所以我们还有很

多需要学习的。

Kody:Greg,每天与这么多来自不同地方,对游戏抱持不同看法的玩家互动,你是

怎么做的?他们讨论魔兽设计上的深层哲学,对你来说是否很费力?

G:只有我遇到问答模式的时候才会觉得很费力,因为我觉得…很多事会离题,或是人

们会误解什么。因此,一个明明只要花3到5分钟就能讲完的事情,我必须要花更多的时

间来处理,因为你看到这行字,就有可能造成各种误解。我一点也不介意与大家互动,有这

么多热情的家伙是一件很棒的事,你知道…他们热爱这个游戏,他们想让游戏变好,他们不

懂一些事情或是有疑问,这些都是好事。

Kody:我们回顾一下复合职业,是否不会再发展这种依天赋而可以担任不同角色的设

计方式?你认为现在是摆脱复合职业的时机吗?

G:我不确定,我认为从基础上就有很多设计职业的方式,我们真的没有看到一个方式

是适合用来调整职业的,比如让法师可以治疗,或是让盗贼可以坦克。基于此,我们有一些

职业是一次只能做一件事的,所以他们觉得专职应该要做得比复合职更好,否则又何必要这

些职业存在?

我觉得玩家对这种讲法是很满意的,我们事实上也已经调整了一些很久以前我们并没有

认真去调整的天赋。我们虽然还没达到完美,但是我们已经弄得比之前好了,我们也在试着

调整到好的方兴。我很想在新资料片中看到30种天赋,而你也可以带任何你想带的人。

Kody:魔兽五周年的活动似乎并不只在这个月举行活动,11月13日是巫妖王之怒发

售一周年,你们对这张资料片最满意的地方是什么?你们觉得还需要改进的地方又是什

么?

G:改进的话…我不觉得我们的徽章系统在最后真的像我们想要的模式运作,它变的有

点复杂,比如像是它们需要升级或降级之类(编按:意指每一个Tier都必须有不同的徽章,

这点让徽章变的很复杂)。另一个问题是生命值普遍来说有点低,这对伤害与治疗的相对比

例来说造成一些问题,如果可以重来,我会希望生命值再被调高一些。

至于做得不错的地方,英雄副本是真的很不错,虽然英雄副本在纳克萨玛斯刚上的时候

有点被忽略,但玩家现在又回到英雄副本,因为要打便当,这很棒。另外,就像Cory刚刚

说的,即使是休闲玩家也能很轻松地和大家一起出团,或是一起聊聊科尔苏加德和尤格萨伦。

这些事都是很棒的,而且让每个人都觉得自己是故事的一部份。

C:我觉得做得最棒的,是达拉然的背后所做的设计…也是我花最多时间和连结最深的

区域…达拉然在整个资料片中就像我的小孩一样,我们也真的从燃烧远征的艾克索达和银月

城学到很多。那时我真的觉得我们需要一个新主城,我们也花了时间做它,但是它的位置实

在太偏远了,最后并没有达到我们想要的效果,因此我们花所有的努力集中在一个区域,让

每个人都能在这里做他想做的事,而让这个城变成一个像是转运站的地方,我认为那是个很

大的成功。

另一个我们花很多时间做的东西,那就是一整年都在改东西的冬握湖,冬握湖是一个

PVP的疯狂区域,而且它不是做成副本,它后来成为一个超热门的地方。很明显地冬握湖

的奖赏对玩家来说非常有吸引力,又可以打架,而我们对它也做了很多的修改,我们也觉得

我们在进步。我们计画在浩劫重生的时候,在托尔巴拉德做类似的概念设计。我觉得冬握湖

对玩家来说有某些地方是相当成功的,玩家也很喜欢它,看到它的成功感觉真好。

至于不太成功的部份,我认为对我们来说是有2个终端区域,也就是我们弄了2个80

级的区域。从故事的角度来看这很棒…寒冰王冠有一些游戏中最棒的任务线,但是很沮丧地,

没有很多玩家去做它们,因为他们在还没进入寒冰这张地图之前就已经80级了,而玩家一

到80就跑去纳克萨玛斯。这也是我们学到的一个东西,我们知道之后在设计的时候,要确

定等级跑到最后,也要符合地图设计,这样玩家才有机会玩到完整的内容。寒冰王座有太多

玩家没有去体验的好东西,因此这无疑地为我们上了一堂课。

Kody:我同意,整个阿萨斯的任务线,尤其是你可以扮演他的那段,实在是很酷。

C:是啊,寒冰王座也是阶段系统表现得最棒的地方。

G:比如整个暗影堡之类的。

Kody:这几年来,内容上也改变了相当多,从最早的熔火之心和黑翼之巢钥匙,一直

到黑暗神庙的型态,最后则是太阳井高地和十字军试炼的系统。这些系统的好处是什么,

哪一个又是你们认为运作得最好的?

G:我们来谈谈浩劫重生资料片,既然我们要对内容整个重置,我们就有机会改变,我

觉得玩家有点太早进入纳克萨玛斯了…这让他们跳过一些该跑的副本,而且让玩家有个印

象,每次你进入一个团队副本,你都可以弄到升级很多的装备。

我们希望看到玩家最终花一点点时间在五人副本,我不认为那表示我们必须回到做卡拉

赞钥匙的年代。你可以弄一个比较简单的东西,让你可以看看寒冰王座,有点像是我们在十

字军试炼时所做的东西。


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