2024年4月15日发(作者:visio下载免费安装版)
大树之下,寸草不生
——腾讯的帝国之梦
经过对腾讯的初步研究,腾讯的盈利模式大致分为三部分,即互联网增值服务、移动及通信增值服务
和网络广告。
(1)、互联网增值服务
腾讯互联网增值服务的内容包括会员服务、社区服务、游戏娱乐服务三大类,具体业务包括电子邮箱、
娱乐及资讯内容服务、交友服务、休闲游戏及大型多用户在线游戏等。通过免费的策略来占领和培育市场,
并抵御竞争者,通过增值业务服务如QQ会员、QQ服饰、QQ-ZONE的道具饰品等来获取利润,这一部分已
经成了腾讯公司现在最主要的收入来源。
(2)、移动及通信增值服务
移动及通信增值服务内容具体包括:移动聊天、移动游戏、移动语音聊天、手机图片铃声下载以及以前
的“移动梦网”等。当用户下载或运用增值服务的时候,通过中间的运营商的平台付费,运营商收到费用
之后在与腾讯分成结算。当年,就是依靠这个移动及电信增值服务让腾讯踏上了盈利的征程。
(3)、网络广告
主要是通过在即时通信的客户端软件及在的门户网站的广告栏内提供网络广告盈利。腾讯QQ开
发的门户网站借助QQ的庞大的用户群,网站流量大大增加,一直保持着很高的点击率和知名度,然后吸
引各企业纷纷在腾讯门户网站投放广告,通过腾讯的广告推广自己的产品。以致于其网络广告收入自然不
会低了。但是由于腾讯的绝大多数用户属于30岁以下的年轻人,消费能力低,所以其网络广告收入远远不
如新浪。
电子商务方面如下:
(1)、C2C平台——拍拍网。
腾讯也进入到C2C领域,投资建立了拍拍网。拍拍通过广告、信息置顶、特别推荐、特别展示等特别服
务来获得利润。
(2)、第三方支付工具——财付通。
腾讯的财付通主要是为拍拍网提供支付服务,做其强有力的后盾。但从另一个角度考虑,它也相当于一
个没有风险的在线银行,拍拍网的买家卖家都或多或少地注入了资金。随着拍拍日益增长的用户数,财付
通里的总资金就不是一笔小数目了,而腾讯可以用这些资金进行投资,且不要支付利息,所以也是一个融
资的好办法而且也可以通过时间差得到银行的一些利息回扣。
(3)、品牌收益。
QQ卡通品牌的外包则成为腾讯的一个特殊收入来源。腾讯与服饰商东利行合作,推出了QQ品牌专卖店,
这成为我国互联网文化在线下的一种创新发展模式。同时,腾讯还推出了独立的衍生品牌“Q-GEN”,放
大QQ的品牌外延,纵深发展服装业。不但可以扩大自己的品牌影响力,还可以分享10%以上的代理费分成。
3月19日,腾讯发布其截至12月31日的2013Q4及全年财务数据。通过整理发现,2013年腾讯全年营收
超过600亿元,达604.4亿。2013Q4其营收规模为169.7亿元,其中虚拟增值业务营收为细分业务营收最高,
为119.3亿元,电子商务营收为33.2亿元,在线广告营收为15.0亿元,公司整体的毛利率为51.7%,运营利
润为28.0%,净利率为23.2%。
看回腾讯现在的收入构成,2012年财报显示其网络游戏收入占总收入52%,增幅为44%,低于整体收入
增幅。其次是增值业务。再其次是电子商务和广告收入,份额只有可怜的10%和8%。值得注意的是电子商
务和广告收入的增幅都远高于平均增幅。
2013年腾讯营收达604.4亿元,年增长37.7%,营收规模较为庞大,且增长速度较高。对比BAT中的前
两家,百度2013年营收合计为319.4亿元,增速为43.2%,阿里巴巴2013年营收预计约为460亿元,增速为
53%,可以看出,腾讯在中国互联网行业的巨头地位相当稳固,且随着其跨屏社交平台的进一步发展和商
业生态系统进一步搭建,其营收还将保持快速的增长。
虚拟增值是腾讯营收关键,电商业务占比提升
从营收的结构来看,虚拟增值是腾讯营收最核心的组成部分,2013Q4,虚拟增值业务营收近120亿元,
占整体营收比例70.3%。进一步细分来看:游戏占据虚拟增值业务营收的半壁江山,2013Q4达84.8亿元,
其中移动QQ和微信带来的智能手机游戏业务的贡献力度最大;社交网络的增值服务营收为34.6亿元。
电商业务营收的占比持续提升,2013Q4为33.2亿元,占整体营收的比例为19.6%,提升较快,营收的
增长更多的来自于腾讯旗下B2C企业易迅的增长,Q4为电商旺季,易迅以及QQ网购在此阶段增长较快。
在线广告业务营收的占比提升较为缓慢,2013Q4为15亿元,占比8.8%。腾讯的广告业务收入较为单一,
主要贡献来源为腾讯视频以及社交网络的效果广告,而前者所处细分业务所在领域竞争激烈,营收和利润
提升之路可谓艰难。
3月7日,受腾讯即将入股京东的消息影响,腾讯控股(HK.00700)在盘中创下历史新高,股价达到646
港元。腾讯自2013年初开始的这一波强势上涨至今已近一年,从2013年4月9日阶段最低价237元至今累计
涨幅170%。而2014年前两个月涨幅更是高达28%。
腾讯之所以能够长袖善舞,源自于足够的现金流,作为市值最高的中国互联网企业,腾讯的收入来源主
要来自于网游和增值服务,网络广告和电商的收入占比很低,而且电商、视频等业务是亏损的,企鹅帝国
版图的擎天柱是增值服务和网游。
增值服务
作为基于QQ号码的社交、IM、社交游戏等产生出的free+pro模式是腾讯社交网络帝国的最核心基石,
网游是基于腾讯用户社交关系和账号体系的现金流业务,目前腾讯游戏已经是中国网游领域最大的联运平
台。社交+网游构建了腾讯以生活娱乐为核心的一站式网络平台,在移动端,微信+手Q也在复制pc端的
基本成功模式,并进行了移动社交场景的微信式创新。
腾讯最宝贵的资产都在这两个领域,而且目前领先优势非常明显,在社交网络领域只有新浪微博和人
人网等少数几个对手,在网游平台方面360、网易、37游戏等都无法与腾讯的规模相提并论,所以,腾讯
核心收入两大擎天柱补给着生态布局内的其他领域,如果这两个领域不被撼动,就不可能撼动腾讯的帝国
版图。
游戏
腾讯吞掉手游一半的蛋糕不是没有可能,现在的腾讯游戏已经独占了App Store 排行榜,排行的前10
已经有6款腾讯游戏,而前18款已有9款腾讯游戏。2.7亿的活跃用户,和游戏群体最匹配的屌丝群体,社
交网络的攀比心理,以及腾讯全平台的资源支持,这样如果再不成功那才真的对不起微信这张船票。在日
前公布的财报中,刚刚发力的腾讯手游一个季度的收入就达到了6亿元。任何一个有份量的渠道,当其倾
尽所有资源投入一款游戏时,这款游戏都可以在短期内获得成功,好比说成功登榜,流水极高。
从腾讯的财报也可以看出, 腾讯2012年总收入为人民币438.937亿元,互联网增值服务收入为人民币
319.952亿元。 增值收入这块,《穿越火线》、《地下城与勇士》以及《英雄联盟》这三款游戏占了很大的
比例。 这三款游戏都是多人联网对战, 网吧应该是个最佳的场所, 从网吧来玩也承载了其非常重要的
收入来源渠道。
在页游市场上,腾讯、百度、360等强势的渠道平台方强行改变了行业的渠道分成规则。近年来,游戏
开发者和渠道商的分成比例从7∶3到5∶5再到3∶7,在腾讯QQ游戏平台,这个比例有时是1∶9,腾讯拿
走了90%的收入。这种畸形的分配原则,让页游产品缺乏创造力。到目前为止,该行业没有一家上市公司。
关于分析腾讯盈利模式后的思考
(1)、以免费策略占据市场,从其他地方获得收益。
(2)、清楚客户在哪里,也知道能为他们提供什么。
(3)、各个业务互相关联互相提携。
(4)、利润乘数模式的利用。
(5)、跳出常规思维来寻找盈利。
(6)、善于积极整合、发现和利用自己身边的有利资源。
资料搜索来源 虎嗅 艾瑞
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