2024年3月21日发(作者:神舟笔记本怎么样知乎)
主流遊戲引擎大全
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本文作者訪問了在各類遊戲引擎背後默默無聞的創作者,最值得注意的是在這些對話
中他們對彼此的態度和看法。儘管在某些技術之間存在著競爭關係——Unreal Engine 3,
id Tech 5,CryENGINE 2,或許還有Source,但是實質上自主研發的引擎才被看作是他
們之間關注的焦點。目前,業界已逐漸接受了這樣的解決方案,那就是鞏固各類中間件廠
商的基礎,同時支援適用于開發商及發行商的軟體。這種中間件(編者按:中間件是一種
獨立的系統軟體或服務程式,分散式應用軟體借助這種軟體在不同的技術之間共用資源。)
的成功復興要歸因於:遊戲預算的上漲、盡可能降低風險因素的需要等等。當然,一些自
主研發的技術工具被保留下來,畢竟在實際的專案操作中,這些自主研發的技術工具往往
更加適合。
無可否認,中間件的興起是件好事,畢竟我們可以不再需要過多關注技術方面的問題,
而把更多的精力投放在遊戲性能方面,這是中間件的閃亮賣點,如《BIOSHOCK》和《MASS
EFFECT》兩款遊戲也證明了它的這種作用。
筆者希望通過本文的介紹,帶領大家瞭解一下商業化的遊戲引擎公司(按公司名稱的
字母順序排列),並為開發者在選購此類產品時提供一些建議。每個公司的引擎設計路線都
是不同的,希望借助外部技術力量製作下一款遊戲的開發者就可以在下面這個覆蓋廣泛的
列表中挑選合適的中間件。
BIGWORLD
BigWorld,最早專門為大型多人線上遊戲市場提供完整引擎的廠商之一,原從屬於澳
大利亞建立時間最久的遊戲工作室——Micro Forté。後來獨立出來,又用了8年時間證
明了其產品的優越性。它的產品廣受歡迎,無論是東方發行商,如日本的GungHo線上以
及中國的網易,還是純美式風格的Cheyenne Mountain和John Romero的Slipgate
Ironworks,都一再地印證了它的風靡程度。從技術架構方面來說,它是由4個基本元件
組成的:一個動態負載均衡伺服器架構,消除了遊戲的跨地域限制;伺服器的熱部署及維
護工具群;DirectX9版本的遊戲用戶端,整合了物理引擎及AI部分;另外還有一個協同
開發環境,包括遊戲世界建模以及粒子編輯器。標準物件導向編程語言也是其中重要的元
素,它無需直接編程,就能夠幫助你進行遊戲內部元素的風格化。未來用戶端的新特性將
集中在增加光線及地形引擎方面,同時相容低端硬體設備——從“讓盡可能多的玩家參與
到線上遊戲中”這個角度考慮,這一點尤其重要。還有一些預計的改進,像支援多語言,
如漢語、日語和俄語,還有更優秀的地形導入/導出器,都將在2008年完成。
BigWorld Technology Suite 中間件平臺 V1.9版
特性:動態負載均衡伺服器配有網頁介面控制臺工具,如集群控制器和系統日誌檢視
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