2024年5月18日发(作者:谷歌日语输入法)
Sire修改器帮助文档
本文档主要是为了给各位对sire修改器认识不深的朋友讲解修
改器用法和修改选项的功能,希望大家多多支持
ryan_knight_12制作的sire修改器。
BY 大汉抚菊使
1、 如何开始修改
基础界面
当你已经进入游戏后,打开修改器会看到上图的样子。
左上角最左处是载入你修改器配置信息的,
左上角第二处是保存你修改器配置信息的,
左上角第三处是“默认配置”按钮,改乱了的,可以通过此按钮回到最初默认值。(目录下
会多一个的只读文件,请勿删除)
左上角第四处是输入法切换为简体输入的选项
左上角第五处是输入法切换为繁体输入的选项
左上角第六处是“打开游戏并自动应用修改”按钮,点击该按钮后,自动打开
(第一次会要求用户指定路径),打开5秒之后自动应用当前的修改配置。
配置步骤:
1.首先打开sire修改器,随便读取个存档,退出后会发现文件夹下有个SAN11SIRE配
置文件,如下图
2.打开SAN11SIRE配置文件,在第一行输入D:San11 ,如下图,而第
二行则是每次打开游戏自动读取的存档,而第三行以下的内容可以不管
左上角第七处是武将属性修改界面(新建特技必须是在特技定制页面设置好)
打开武将属性修改界面,可以修改内存即时数据、剧本数据、新武将数据、编辑数据
点击读取内存:
双击后修改某个武将,选择刚刚新建的特技
1
返回后看见特技已经变化,然后点击“保存修改”,游戏里即可看到效果
左上角第八处可以看到作者写出了一些内存地址,防止和其他修改产生冲突,普通玩家
可以不用管这个选项
左上角第九处是本修改器的各种“关于”,关于作者啊,版本信息啊之类的。
最重要的是右上角处,在配置好修改器之后别忘了点这个“应用修改”,修改器才会起
作用。
详细解说——注意,任何规则必须要把前面的钩打上才可以起作用。
武将与部队页
能力上限规则
能力最大上限是各种方法能让武将能力达到的最高值。
能力成长上限是武将能力通过战斗或者培养所能获得的提升点数。游戏默认30
能力培养上限是指使用能力培养所能够提升的能力点数,游戏默认是20,比如基础武力
是70,那么你只用培养的话只能让他提升到90,之后就不能再培养了。现在你可以把
培养上限提升到100,武力1的黄皓公公也可以拥有95武力了!(前提是95武力有无数
次培养)你还在为武将能力到了100就不能增加而郁闷吗?更改这些数值吧!
注意:
能力培养上限不能高于能力成长上限,两者增加
100
之后都不能高于能力最大上限。
适性上限规则——原版游戏最高适性是S级,发挥100%能力,现在可以有更高的适性了,
从S1到S9再到极、神、圣,分别可以发挥110%到220%。点击适性升级经验可以更改
每次升级所需要的经验值,注意经验值不要超过255,否则无法升级……游戏初始便有
S级适性的武将们有福了,适性可以和能力值一样提升,喜欢战斗的玩家们选上吧!
自定义适性名称——
适性名称可以自行调整,如上图
(如需输入中文最
好请用简体,用繁体的朋友们可以点击上边的繁体输入来输入繁体)
2
武将培养规则
能力培养的相应能力上限——能力培养的低、中、高可以自行设置培养上限,即定义一
个上限,能力在这个数值以上的话是不能继续培养的。设置范围为0~250
适性培养相应上限——适性培养XB,XA的条件限制可设置,范围由C到圣。
只要低于相关适性培养上限的武将都可以进行适性培养——培养XB、XA时可以不达到
相应的条件(例如:选中此项后,武将不必达到枪B,枪C也可以直接学习枪A)
能力、适性、和特技培养周期——就是武将培养的时间了,每次培养默认是3旬(就是
一个月,游戏中三个回合),现在可以更改这个时间,从1旬到10旬。
武将功绩规则
功绩获取倍率——功绩获取倍率可调整,例如原本运输所得功绩为200,调整后的数值
为200*数值
功绩上限——武将功绩上限可调整,范围为0~60000
部队容量上限规则
军制改革增加兵力上限——游戏中研究了“军制改革”会让部队上限增加3000人,改
变这个数字可以修改这个上限值,范围在0-10000之间。
携带金钱上限&携带兵粮上限——原版的出征部队最多可以带10000金钱和50000粮食,
现在可以修改到最多十万钱和一百万粮食。
运输队容量上限规则——同上,可以让运输队带更多的兵器、金钱和粮食了,这三个数
字上限分别是五十万、一百万、一千万。(运输队兵力上限不能增加到更多了,最多还
是只能60000,不过你可以改少)
部队攻防计算规则——原版规则是攻击由武将100%武力决定,防御由100%统率决定,
现在可以自由配置统率和武力对部队攻防的影响,在武力决定战法伤害的修改出来之
前,建议攻击由100%统率+20%武力决定,防御不变。(原版的设置里,曹操、司马懿、
周瑜陆逊、诸葛亮、陈庆之等高统低武的统帅们单独带兵攻击力很低,现在没有这个问
题了)
注意:
部队攻防计算规则分四部分:攻击规则,防御规则,建设规则,
修正参数
攻击规则:
兵力权重修正——图中默认为5000兵,则当部队数为
5000以上时,部队攻击力100%由统率决定;当兵力小于
5000时,部队攻击力=(此时兵力/5000)*统率+(1-此时
兵力/5000)*武力,即兵力越少,武力对攻击力的影响越
大。
气力对伤害进行修正
——图中默认为100气力(可为0~250)和50%最低修
正倍率(可为0~100%)
公式为
:当气力大于100时,伤害仍为100%;当气力小于100时,伤害则逐渐减少,
3
呈线性状态,直到气力为0时,伤害为原来的50%,即每降低10点气力则降低5%伤害。
相反,当设置防御规则里的此项时,气力相应的减少,则部队受到的伤害相应增加。
另:
修正了当气力阈值设定大于
报栏里显示
128后气力对攻防衰减无效的
BUG(未经严格测试),而且气力的降低会影响能力值,这些会在情
建设规则
部队建设参数可调整,由政治*百分率+一个自定义数值,百分率范围为0~120%,自定
义数值范围为0~100
运输队建设参数可以不衰减,与一般部队相同
修正参数——可以更改剑兵(游戏默认是60%)和运输队的攻防 以及研究了精锐兵种之
后部队攻防增加值。 每级的适性加成——可以更改每个级别的适性对攻防的加成(游
戏默认S级发挥100%攻防能力、A级是90%、B级是80%、C级是70%)注意
:
这里的更
改是以S级为基础的,也就是说不管怎么改,S级永远是发挥100%能力,如果把该值改
成20%,那么A级将会是80%、B级60%、C级40%
部队攻防使用最高武统值计算——原版中部队攻防由主将决定,如果副将的统率和武力
值更高,那么只能起20%的加成作用(义兄弟和夫妻除外)。现在即使两人没有关系也
能取部队中各个武将的最高值,让大家发挥各自长处。注意:任何情况下厌恶主将的副
将都不会带来攻防加成。
部队耗粮规则
城中士兵耗粮基数——城市中的士兵消耗粮食的数量可以自定义,游戏默认为250,即
若按250的倍数设置,则可达到相应的消耗倍数。范围为1~5000
野外士兵耗粮基数——野外的部队消耗粮食的基数可以自行调整,这个修改类似PKME
的兵粮消耗调整,1000为游戏默认,即以500兵20天消耗1000粮食来定义,设置500,
则500兵20天消耗500粮食。范围为1~5000
马匹也消耗等量粮草——这个修改让马匹也消耗一定的粮草,比如一个5000兵的骑兵
队伍,20天原本消耗粮食是10000,这个修改点上的话,20天消耗的是20000.
运输队耗粮等同一般部队——原本游戏里运输队消耗粮食是其他部队的一半,这个修改
让这个设置失效,使得运输队与普通部队一样,消耗等量的粮草。
士兵气力上限——可以分别更改有无熟练兵时士兵的气力上限,范围是1-250.
兵种与战法页
战法成功率规则(枪晕骑晕的末日来临)
自定义各种战法基本成功率——各种战法的基础成功率可调。点
击战法成功率,则显示战法基础成功率调整页面,所有的19个战
法的基础成功率可以按自己喜好做调整,当然,这个成功率只是
基础值,其他适性等的附加不受影响。
(攻城武器战法也可以失败)
4
战法成功率上下限——战法的成功率上下限调整,可以限制战法
成功率的最大最小值。范围为0~100%
兵科适性战法成功率修正——适性每提升一级,战法成功率会提升5%,现在可以让更高
的适性拥有更高的成功率了。调为A,则S适性的战法成功率增加5%。
统率对战法的影响修正
——可设置统率差对战法成功率的影响(高加成低衰减,
加成比例和衰减比例可分别设置)
例如:A部队统90,B部队统70,加成比例设置为50%,则战法成功率增加50%×
(90-70)=10 而反过来的话,则是减少了。
对异常状态部队的战法成功率修正——对扰乱、伪报等状态下的
部队,战法成功率原版是100%的,这里有2个选择,一个是按原
版的100%,另一个是成功率加成的调整,即在原有的基础上增加
的战法成功率。
关于战法成功率和战法爆击率的算法详解
一、战法成功率:
1、如果被攻击部队处于异常状态,则战法成功率=100%
2、否则:战法成功率=基本成功率+适性加成
1)战法基本成功率如下表:
00 突刺=70% 地势影响:高与被攻击部队+10%,等高+5%
01 螺旋=70% 地势影响:无
02 二段=60% 地势影响:高与被攻击部队+10%,等高+5%
03 熊手=70% 地势影响:低与被攻击部队+10%,等高+5%
04 横扫=70% 地势影响:无
05 旋风=65% 地势影响:无
06 火矢=75% 受地型影响(湿地低,森林高)
07 贯箭=70% 地势影响:无
08 乱射=65% 地势影响:无
09 突击=70% 地势影响:高与被攻击部队+10%,等高+5%
10 突破=65% 地势影响:高与被攻击部队+10%,等高+5%
11 突进=60% 地势影响:高与被攻击部队+10%,等高+5%
17 猛撞=70% 地势影响:无
其它兵器都是100%
2)适性加成:
A+5%,S+10%
二、战法爆击率
1、如果有必暴特技则爆击率为100%
2、否则:战法爆击率=部队武力爆击加成+部队适性爆击加成+主副将关系爆击加成
5
1)部队武力爆击加成:武力60以下=0%;武力在60~79之间=1%;武力大于等于
80=2%
2)部队适性爆击加成:C=0%,B=1%,A=2%,S=3%,依次推类,“圣”=15%
3)主副将关系爆击加成:
如果副将亲爱主将+2%
如果副将与主将结义或结婚+4%
如果副将厌恶主将-5%
每名副将单独计算,即2员副将都亲爱主将+4%,一仲介一厌恶则-1%
战法暴击规则
战法基本暴击率——普通部队的战法基础爆击率的调整,范
围为0~100%
战法爆击率上限——战法爆击率上限的调整,范围为0~100%
部队武力对战法爆击率的影响——可设置部队武力对战法爆击率
的增益
例如:A部队武力95,武力阈值60,加成比例20%,则战法
爆击率增加20%×(95-60)=7
部队适性对爆击率的影响——每一级适性对爆击率的加成几率调
整,范围为0~10,即0~10%。
主将与副将关系对爆击率的修正——
可设置主副将关系对战法爆击率
的影响(亲爱、仲介、厌恶)
伤害修正规则
——1.
这是个亮点,副将的武力对部队的伤害有所加
成,但不体现在攻击力数值上,这是需要注意的一点;
2
.想要主将也对部队
伤害有所加成则两项修改都要点上,单单要副将则只点上边的一个;
3
.加成
的公式如下:加成伤害=[(主将武力-阙值)+(副将1武力-阙值)+(副将
2-阙值)]/100*加成比例
无主将加成则为——加成伤害=[(副将1武力-阙值)+(副将2-阙值)]/100*
加成比例
例如:关张诸葛三人一队,阙值为70,加成比例100%,算主将关羽加成后
伤害=[(97-70)+(98-70)+(38-70)]/100*100%+1=1.55
即:部队伤害为原来的1.55倍,而其中诸葛武力不到70,不算入加成。
6
战法暴击伤害加成——原版游戏中暴击所增加的伤害太低了,只有区区15%,现在可以
增加或减少这个数值了,范围仍然是0-100%.
战法所受反伤倍率——部队施展战法受到的反击伤害可以调整倍率,其倍率己方部队对
敌方伤害的倍率。
齐攻伤害倍率——几个部队对一个部队使用齐攻所对其伤害的倍率可调整,范围为
0~200%
超级难度攻击伤害衰减——在超级难度中,玩家部队的攻击伤害会打七五折。不喜欢的
玩家可以点上这个勾让自己部队发挥完整攻击力。
兵种相克规则
——优势攻击劣势,比如枪兵攻击骑兵原本有1.15倍的加成,这里可以
把加成调整为100%~200%之间的任意数值,劣势攻击优势同理,不过数值为0%~100%,
另外几种兵种也是同样的道理。
各兵种特技参数
捕获率页面:
击破部队基本捕获概率——击破部队的基本捕获概率调整,即不被其他因素
影响下(包括戟兵和捕缚特技等等)的捕获概率,范围为0~100%
戟兵战法击破增加捕获概率——戟兵战法击破部队后捕获武将的概率可调
整,这个概率是在部队原有的捕获概率上的增加,范围为0~100%。
超级难度玩家捕获概率不减半——超级难度下,玩家的捕获概率为上级等难
度的一半,这个修改使得这个概率恢复为原本的概率。
狙伤率页面:
弩兵战法狙伤基本概率——弩兵的三种战法有概率使敌方武将受伤,火矢、
贯射和乱射狙伤的基本概率可调整,范围为0~100%。
弩兵战法爆击增加狙伤概率——弩兵战法爆击增加狙伤概率调整,即在基本
概率上增加的值调整,范围为0~100%。
讨死率页面:
骑兵战法讨死基本概率——骑兵战法突击和突进不爆击的情况下讨死的基本
概率调整,范围为0~100%。
骑兵战法爆击增加狙伤概率——骑兵战法爆击增加狙伤概率调整,即在基本
概率上增加的值调整,范围为0~100%。
高战死模式增加讨死率——高战死模式下会在原本的讨死基础上增加讨死几
率,该几率现可调整,范围为0~100%。
强挑率页面:
骑兵强制单挑基本概率——骑兵战法不爆击发生强制单挑的基本概率可调
整,范围为0~100%。
无视体力、性格和兵力条件,必然进入强制单挑计算——由于不同性格使得
不同体力和兵力低于一定值时,单挑几率绝对为0,这个修改使得这些判断
无效。
眩晕率页面:
枪兵螺旋眩晕基本概率——基本概率即不爆击时的概率,范围为0~100%。
枪兵螺旋爆击增加基本眩晕概率——爆击增加概率即战法爆击时在基本概率
的基础上增加的概率,范围为0~100%
关于捕获率、螺旋眩晕率、狙击率,这里做个说明:
【捕获率】
抓人率与以下几个参数相关(先决条件:部队中没有血路,武将本
7
身不是强运或有名马):
A、被抓武将的 武 或 智(取高值),计算方式:A=(120-武或智
的较高值)×2/3
B、包围部队的数量,计算方式:B=包围部队的数量(最大为6),
如果对方阵中有“铁壁”的话,那么B值始终为1,哪怕被6支部队
合围。
C、是否是超级难度,计算方式:C=2(超级难度);C=1(非超级难度)
D、被击破队所在地形,计算方式:D=1.5(湿地和毒泉地形);
D=1.0(其它情况)
E、是否有捕获,计算方式:E=100(有捕获);E=0(没有捕获)
F、是否是戟兵战法(三种战法加成率是一样的),计算方式:F=30(戟
兵战法); F=0(其它战法或普攻)
捕获率=A×B×D÷C+E+F
【还有很重要的两点:】
1、抓人率与战法是否爆击无关
2、在湿地和毒泉中抓人率比较高
超级难度实测数据:
一个武/智水平为70的武将在主径上
其它战法1支包围:8
其它战法2支包围:16
其它战法3支包围:24
戟兵战法1支包围:38
戟兵战法2支包围:46
戟兵战法3支包围:54
结论:
1、非超级难度下,一支非戟兵部队击破对方,抓获能力70左右档
次的武将概率是40%左右,戟兵部队击破对方,抓获能力70左右
档次的武将概率是70%左右。
超级难度下,一支非戟兵部队击破对方,抓获能力70左右档次的武
将概率是20%左右,戟兵部队击破对方,抓获能力70左右档次的
武将概率是50%左右。
2、合围对抓获率的提升是非常显著的。
3、在当对方能力高于120时,捕获不一定必抓住武将....(常规剧
本那是不可能地^_^)
【骑兵战法强制单挑概率的计算】
8
1、首先会在本队中找到一个发起单挑的武将。
选定的方法比较复杂,但通常是武力最高的那个人。
2、以下几种情况下不会发起强挑:
1)发起武将的性格为“胆小”(如果一支队3个武将都是胆小,
则必然不会有强挑)
2)发起武将体力不高于一定值:小心=80,冷静=70,刚胆=
60,莽撞=50
3)本队兵力高于对方的两倍
4)就算本队兵力低于对方两倍,如果绝对兵力比对方多2500人
以上,也不会进行强挑。
5)本队的单挑综合分 比对方部队的单挑综合分高30以上 ×单
挑综合分在后文叙述。
3、强挑几率
如果满足进入强挑判定的条件,则强挑率
A =(发起武将体力+200)×发起武将武力×发起武将武力
×0.00005
B = 宝物附加值,根据不同宝物有不同的值,方天画戟是10,
不同类型宝物的加成值会叠加(马、暗器、长柄、短柄、弓)
如果发起武将是君主或武力高于95,C = (A + B) * 0.05
否则C = (A + B) * 0.05 - 1
【最终强制单挑率】 = C + 性格附加值,性格附加值(刚胆=1,
莽撞=3)
4、纠正2个以往的错误观点
1) 骑兵强制单挑率与哪种骑兵战法无关,突进、突破、突击的强
制单挑率是一致的。
2)骑兵强制单挑率与战法是否爆击无关,爆不爆击,强制单挑
率是一致的。
5、名次解释:单挑综合分
可以基本描述一支部队的单挑能力,计算方式是部队中各武将发
起强制单挑“C”值的总和乘以20,“C”值的计算方式见3
【枪兵螺旋眩晕率】
枪兵螺旋突刺使对方眩晕的概率是固定的15%(而不是通常说的
30%),晕1回合
9
如果爆击,则100%使对方眩晕,其中50%眩晕2回合,50%眩
晕1回合
【弩兵狙击受伤率】
能够使武将受伤的战法共五个:火矢(弩、井栏、战舰)、贯射和乱
射
排除强运、护卫等特技因素,
最终狙伤率=A+B+C+D-1
A:战法基本狙伤率:三种火矢=0,贯射=1,乱射=2
B:比较 我方部队统、武较高值 和 敌方预定受伤武将统、武较高
值,结果有-2、-1、0、1四种
C:预定受伤武将性格,胆小=0,冷静=1,刚胆=2,莽撞=3
D:是否爆击,爆击=1,不爆击=0
势力技术效果参数——这里可以修改的都是和技巧研究有关的数值。
锻炼XX兵伤害加成&精锐XX兵伤害加成——在研究完锻炼&精锐兵种之后,该兵种的
战法伤害会有所增加,默认是10%和15%,现在你可以更改为0-100之间的百分比。
云梯对据点伤害加成——研究完云梯之后一般部队和攻城武器对建筑的伤害分别会增
加40%和20%,你可以更改其为0-100之内的任一比率。
戟兵矢盾&大盾发动概率——研究完矢盾和大盾之后,戟兵对弓箭攻击和普通攻击有
30%的格挡概率,现在你可以把这个概率更改,如果增加到100的话…………
枪兵袭击兵粮所得——研究玩袭击兵粮后,枪兵攻击所能抢到的粮食可以定义为部队攻
击力、部队防御力、部队建设力、部队统率、武力、智力、政治、魅力的倍数,改倍数
可自行调整(0~10倍)
各种科技所增加的移动力——点击增加移动力可以选择,研究科技所增加的移动力可以
自行调整,但不要调得太大,最大不大于11格,否则会退出游戏。
其他规则——
乱射友军无误伤----这个是在武将特技不是弓神的情况下,乱射不会伤害都友
军的设定;
霹雳波及伤害一致——
霹雳的波及伤害一致(即受霹雳攻击的东北角伤害也为正常
伤害的1/3而不是1)
骑兵待机后可再行动一次——骑兵两次行动的试玩版:骑兵待机后可以再行
动一次,暂时对电脑无效。骑兵二次行动标志位会被保存,也就是行动一次
后保存,再调档时也只能行动一次了。(目前取消)
计略与陷阱页
计略成功率和爆击率规则:
计略成功率上下限——计略成功率的最高和最低成功率可调整,范围为0~100%
对异常状态部队计略成功率增加——部队异常状态下被放计略的成功率增加几率调整,范
围为0~100%
计略爆击率上限——计略爆击的几率上限调整,范围为0~100%
火计对火陷阱不比定成功——火计对火陷阱使用火计并不是原本那样一定成功的
对防御力高的部队扰乱成功率越低——原来部队防御越高越容易受到扰乱,这个选项可以
10
将其改为部队防御越高越不容易受到扰乱
计略施放限制规则:
计略最远施放距离增加到5格——计略的施放距离上限增加到5格
自定义各种计略施放距离——点击计略施放距离定义各种计略原始施放的距离
神火计增加火计范围——研究神火计后,原本火计能烧到3格的地方,这里可以调整增加的
范围,若调整为1,则研究神火计后,火计范围为2格。
自定义各种计略气力要求——点击计略施放耗气定义各种计略原始施放消耗的气力
可在任何地形施放伏兵计略——伏兵原本只能在森林施放,这里点了后能在任何地形施放
伏兵
可对兵器部队施放内讧计略——内讧现在也能对兵器部队有效了
各种计略效果规则:
伏兵伤害倍率调整——伏兵伤害可调整为原来的倍数增加(BUG已修正)。
伏兵减气——伏兵减少的气力可以自行调整,范围为0~120,若是爆击,则减少气力得到加
倍。
落雷对部队和建筑的伤害——落雷对部队和建筑的伤害值调整,对建筑则是耐久的伤害,范
围为0~5000。
火计与火陷阱规则:
火计与火陷阱的基础伤害——火计与火陷阱对部队和建筑的伤害基础值可以自行调整。
练成炸药增加火陷阱伤害——练成炸药增加火陷阱伤害的增加值可以自行调整。
自定义火陷阱的附加伤害——点击对部队或对建筑,可看到右边的设置界面,火陷阱的附加
伤害参数自行调整。
火伤害与部队兵力成正比——放火部队少于设定值时,火伤害随部队减少而线性减少。
部队统率对所受火伤害有衰减作用——比如衰减比例调整为50%,即当被放火的部队统率为
100则火伤害减少50%,同样,统率1~99的部队则从100逐渐减少火伤害的抵御,统率1
的部队则完全不能减少火伤害;同理,若比例调整为100%,则部队统率100能100%防止火
伤害,统率50便能防止50%火伤害。
火球、火焰球、业火球扩张距离调整——这是个很邪恶的修改,火球、火焰球、业火球能
射出的距离可以进行修改。
火种、火船、火焰种、业火种扩张范围调整——同上。
落石规则:
落石陷阱所造成的伤害调整——落石对部队和建筑的伤害可做自定义调整。
城市港关页
城市兵力上限规则——游戏中默认的大都市最多能放15万兵,普通城市最多10万,现
在可以自由设置城市兵力上限了。你可以选择分别设置大都市和普通城市的兵力上限,
也可以选择使用剧本自己设定的上限,还可以点选城市兵力上限自定义每一个城市的上
限,比如我便是设置大都市上限100万,普通城市20万,而兵家必争之地汉中、寿春可
以屯兵50万,让这些城市更难攻下来。 注意兵力上限不能超过100万。
城市钱粮兵器上限规则——存放金钱上限&兵粮上限&兵装上限&攻具舰船上限,原版游
戏中允许的上限未免太过小气,现在你可以更改这些上限,金钱最多100万,粮食最多
1000万,兵装最多50万,攻城武器和舰船的上限是250.
港关容量规则:
兵力上限调整——兵力上限基础值可调整,范围为0~50W;研究扩展港关增加的量为
11
0~50W。
金钱上限调整——金钱上限基础值调整,范围为0~50W;研究扩展港关后增加的量为
0~50W。
兵粮上限调整——兵粮上限基础值调整,范围为0~500W,研究扩展港关后增加的量为
0~500W。
兵装上限调整——兵装上限基础值调整,范围为0~25W,研究扩展港关后增加的量为
0~25W。
城市港关防御规则:
石造建筑增加耐久调整——研究石造建筑后,能增加城市港关耐久的量并可以自行调整
增加的耐久量。(作者加入)。
强化城墙增加耐久调整——研究强化城墙后增加耐久的量可以自行调整。
其他规则:
关押俘虏不会逃走——这个选项跟PKME的狱长有异曲同工之妙,再也不用怕俘虏越狱
了,高武力的武将再不是个个像迈克·斯科菲尔德一样的越狱专家了。
关押俘虏不消耗金钱——这个是从VAN修改器弄来的修改。
非占领城之港关也有收入——比如说你占领别的势力的港口或者关口,但城池你没占
领,港关的收入是没有的,点了这个修改就能享受收入
(对AI持续进攻有好处,
否则AI总是打下港口后缺粮草无法进攻。汗的是如果港关所属城市
中有米道、富豪、征收、征税武将,那港口和关卡也能获得相应的
收入加成效果)
兵临城下时无钱粮收入——尚未出,等下版。
兵临城下征兵数量正常——兵临城下时,城市征兵会得到削减,这个修改可以取消这个
削减,使征兵数跟平时一样。
兵临城下守兵不会溃逃——即是取消了以往城市2格内有敌人自动减兵的设置。
据点工事页
据点规则:
据点部队防御倍率——城市、港口、关口受攻击兵力伤害倍率可自行调整倍率。
据点耐久防御倍率——城市、港口、关口受攻击兵力耐久倍率可自行调整倍率。
据点自动攻击——这大概是和统率决定部队攻击并列为本修改器最重要的两个功能吧,点上
这个之后,每个城市、关卡和港口都是一个箭楼,如果把建筑耐久也提高,那么攻城难
度就加大了很多。
另:
城市和港关的射程在有了“强弩”科技后+1
攻击性工事规则:
工事攻击伤害——箭楼、连弩、投石的攻击基础伤害可以自行调整。
工事攻击范围——箭楼、连弩、投石的攻击范围可以自行调整。(这2个修改是为了配
合VAN的修改)
防御性工事规则:
工事反击伤害——阵、砦、城塞的反击伤害基础值可以自行调整。
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周边部队防御倍率——阵、砦、城塞旁边的部队受到的伤害倍率可以自行调整。即原本在阵、
城塞等设施旁边的部队受到的伤害为原本的85%、65%,通过调整,可以将其降低,以
达到加强阵周围部队防御的效果。
周边部队耗粮倍率——阵、砦、城塞旁边部队消耗粮食的倍率可以自行调整,范围为0~100%
工事耐久防御倍率——阵、砦、城塞受到的伤害倍率可以自行调整。数值减少则工事防御增
加,即受到的耐久伤害减少。
妨碍类工事耐久防御倍率——土磊、石墙受到的伤害倍率可以自行调整。数值减少则土磊等
工事防御增加,即受到的耐久伤害减少。
辅助性工事规则:
太古台影响范围——太古台影响范围可以自行调整。范围可增加,修正VAN的范围增加,
效果为无的BUG。
太古台增加单挑率——太古台增加的单挑率可以自行调整。
军乐台影响范围&增加气力——军乐台影响的范围和增加的气力可以自行调整。范围可增
加,修正VAN的范围增加,效果为无的BUG。增加的气力范围为0~120.
取消工事之间的间隔限制:
即是工事不再是相隔2格才能建设,这修改PKME也有。
基础光环:
光环基础属性——可以选择基础光环所对应的属性、统武智政魅任意选择一项即可
基本光环范围——可以设置基本光环的最小范围,范围为1~2
属性阙值——可以设置三级属性阈值,如一级为90,二级为96,三级为100,在最小范围
为1格时,那么90-95拥有1格光环,96-99拥有2格光环,100-120拥有3格光环,
范围为0~255
增加攻防——可以设置攻防加成效果系数,公式为:比例系数*(属性值 - 一级阈值)+
最小值,如高于最大值则取最大值,比如默认设置情况下统率为95的统帅将增加周围
部队攻防各:5+(95-90)×50%=7点
注意:如果一支部队同时被多个统率覆盖,则先比较官职,再比较统帅;运输队无统率光环,
异常状态部队无统率光环
内政设施页
建设规则:
设施建设速度倍率——内政建设速度可以调整了,范围为0~500%
取消设施建设时间上限——可以取消最大10旬的限制,政治低的武将你就慢慢开发吧....
(电脑老用低政武将开发,残念....)
增加内政用地——可以自己增加内政用地(注意:每个城市加上原有内政用
地,最多30块)
【内政用地新增说明】:
1、查看你需要成为内政用地的坐标:(图中是:175、21和 175、22)
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2、点击“内政用地”,点击右键出现菜单,点新增:
内政用地支持单独导入和导出,方便大家分享内政用地的设置。
3、在弹出对话框中填写坐标X Y,描述必须写,但只是给你做备注的,无实际作用,你可
以把襄平的地描述成洛阳的.....
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4、应用修改,这时你必须重新载入一次存档(或重新开局),你就会看到如下效果:
补充几点:
1、格子没有限制,合理性靠玩家自己判断
2、每行前面有个小框框,如果你不想要这块地了,可以把框里面的勾勾去掉,比删除
要方便(便于以后恢复)
3、新增用地,应用修改以后,必须重新载入存档或新开局才能生效
4、删除用地,同上必须重新载入存档或新开局才能生效,
而且如果该地上已经有建筑设施,则设施仍存在,直到拆除后该地才不能再建设。
而删除原本内政空地的方法如下:
比方有块游戏默认的建筑用地的坐标是120,90,你就在修改器里面
的新增建筑用地里填上120,90,再将前面选取的勾取消。这样存档
再读档,你就会发现120,90的那块儿地,也就是游戏本来默认的
那块儿地,变成普通土地了。
禁止吸收合并——有人讨厌PK版中吸收合并这个设定吗?你可以点这个选项回到非PK
版的世界。
一级设施建成后直接转化为三级设施——和上面那个差不多,不过这个貌似更爽点,只
花了一级设施的钱和建造时间就可以有三级设施的产量。不过要注意,刚建成的时候耐
久不是满的,模样还是一级的样子,等耐久回复满了就是三级的样子了(只是模型,不
影响产量),这时候你可以自己去把Scenario.s11做下相应的调整,比如1级市场耐久为
999,造价为400,刚造好的市场就能立刻升3级了,造价也不会太低。
只有港口城市才能造船厂——这个修改很多人都很期待,现在终于出来了-_-不过AI
就算是无港口的城市也不会建造船厂的。
只有整备政令才可建设附加设施——
只有开发了“整备政令”科技才能建造6种附
加设施,这个选项使玩家不能一开局就使用计略府、外交府、符节台等设施“欺负”电脑,
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并加强了整备政令科技的价值。(该设置对玩家和AI都有效)
经济设施规则:
造币厂对大市场和鱼市以及不相邻的商业设施也产生效果&谷仓对军屯农和不相邻的
农业设施也产生效果——本来大市场每月给300金钱,现在有了造币厂就可以每个月450
了,在部队多的时候谷仓对军屯农效果尤其明显。至于造币厂和谷仓对不相邻的商业/
农业设施也产生效果则主要是对电脑的提高,因为电脑总是不把市场和造币厂放在一
起……对玩家们也不错,每个城市只要一个谷仓然后其他全是农田就能有很高的粮食产
量。
军事设施规则:
兵营征兵倍率——大城市和普通城市征兵倍率可以调整,大城市范围为0~250%,普通
城市范围0~200%
锻造产量倍率——特产城市和非特产城市锻造产量倍率可以调整,大城市范围为
0~500%,普通城市范围0~200%
马匹产量倍率——特产城市和非特产城市锻造产量倍率可以调整,大城市范围为
0~500%,普通城市范围0~200%
工房、船厂生产最长耗时调整——工房和船厂生产最长耗时可以调整,范围为1~10而
且点上此项可以修正智力过高产生的生产时间为负数的BUG。
各种兵器生产的产量和速度由政治决定——这个很多人期盼很久了,兵器的生产不再是
由智力决定,而是由政治决定。
征兵费用——征兵费用调整,范围为0~5000
特产城市制造相应兵器费用折扣——折扣范围为0~80%,这个折扣调整可以配合上面的
马匹产量倍率来实现南船北马。
训练效果倍率——PKME的功能总算是加入了,范围为0~500%
练兵所附加效果——练兵所附加效果倍率调整,范围为0~200%
治安与人心:
换季治安下降上限——每次换季,治安总会下降0~5其中一个,此项修改可以将其调低
或调大,范围为0~100.
巡查效果倍率——巡查效果的倍率可以调整,范围为原先的0~500%。
有整备政令则治安下降概率——研究整备政令后,每次换季,治安有一定的几率不会下
降,这里可以调整其倍率,范围为0~100%
忠诚度下降基数上限——换季忠诚度下降的参数可调整,范围为0~100
符节台附加减忠——符节台所带来的附加参数可调整,范围为0~100
有掌握人心则治安下降概率为——掌握人心所带来的忠诚度不下降概率可调整,范围为
0~100%
君主魅力影响忠诚下降概率——可以设定君主的魅力对下属忠诚度下降的影响,君主魅
力1时,与君主相性差25以上的武将有75%的概率忠诚下降,而君主魅力100时,这
个概率是25%,但该概率无法抵消符节台带来的忠诚附加下降值。(选择了这项后,魅
力高的君主,其武将掉忠情况会少一些,而魅力低的君主武将掉忠情况要多一些。)
技巧研究
技巧点研究速度倍率——科技研究速度可调整,范围为1%~300%,数值越大越慢。
人才府缩短耗时——人才府减少的科技研究时间可调整,范围为0~50旬
技巧点获取速度倍率——技巧点获得的倍率调整,该倍率为原本默认数值的倍数,最后
所得技巧点=原本所得*倍数,范围为1%~500%
技巧点上限——技巧点的上限调整,范围为0~60000
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每月获得技巧——拥有皇帝、玉玺、铜雀台每个月获得的技巧点调整,限定了皇帝、玉
玺、铜雀台每月获得技巧点的上限为100,同时修改技巧点获取默认倍率是50%(PK
版的技巧获取倍率本身就是50%,原版才是100%。),也就是说,皇帝设置每月+5,
实际上在50%的倍率下是每月+2。
其他规则:
控制委任军团——可以控制你委任的军团,而且不会消耗你第一军团的行动力。
委任军团不拆内政设施——委任军团不会再乱拆内政设施了,因为给禁止了。
内政设施不受物理攻击——内政设施不会受到物理攻击,但火是有效的。
屏蔽城市自然灾害——选了这个之后就不会出现让人讨厌的蝗灾、瘟疫了。
内政指令不消耗行动力——VAN和PKME都有这类修改,1.08版加入此项。
特技效果页
气力相关参数——威风、扫讨(扫荡)、怒发、昂扬、奏乐、百出和军乐台这些会影响部
队气力的技能或建筑,如果你对它们所能增加或减少的气力数值不满意,可以自行更改,
范围都是0-120(比如扫荡原本只能减少5点气力,几乎没用,可以加强点)。你还可以
点选百出计略耗气来自定义每个计略所消耗的气力。比如原本鬼门+百出太过变态,现
在可以让有百出的鬼门消耗25气力,这就没那么变态了,起码不能无限施放。
发动概率相关参数——这里是各个特技发动的概率,默认都是50%,你可以增加或减少
概率来让某个特技加强或削弱。另外,不屈必须在3000士兵以下才能发动,金刚必须
在受到的伤害少于500才能发动,你也可以更改其兵力或伤害阈值。 注意:千万别把
不屈的概率调到100%,否则3000兵以下就是物理免疫,要是100%不屈+火神+护卫的
话,除了鬼门什么都不怕…………
移动力相关参数:主要是几个增加移动力的特技的移动参数的调整,别调太高,高过11
会退出的。
加成比例参数:
攻心吸兵比例——默认是吸过来造成伤害的20%士兵,你可以更改为0-100%的任一比
例。
踏破减伤比例——队伍中有踏破时受到落石或火球火种的伤害会减少,你可以更改这个
比例,不过即使你调到100%也不能完全不损伤,据说最多只能减少55%。
名声,能吏,繁殖加成——名声征兵会连带治安的下降也得到加成的。,能吏繁殖就见
仁见智了。
捕缚增加抓获概率——捕缚抓获敌将的概率调整,范围为0~100%
威压降低出现贼军的治安阙值——威压降低出现贼军的治安阙值的调整,范围为0~100
将级特技爆击及至晕规则——X将的战法和普攻必爆条件可以调整为攻方的武力或统率
比较对方的最高武力或统率。
驱逐不与武力挂钩——像孙坚、王翦这样的统帅使用这个技能实在不太好用,点上这个
之后,不管自己和对方武力多少,驱逐所造成的普通攻击必定暴击。
疾驰修正——1.疾驰发动战法后可调整为使对方混乱或伪报。
2.疾驰成功的条件可调整为攻方部队攻击力、防御力、统率、武力、气力、
兵力比较对方的部队攻击力、防御力、统率、武力、气力、兵力。
3.疾驰不与部队属性挂钩(选中后覆盖第2点的定义)
其他特技规则:
遁走对攻城武器有效——这个修改很不错,兵器能跑的无阻碍啊~~~~
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强行对攻城兵器和水军有效——强行能让兵器和水军增加移动力。
辅佐对副将有效——这点大家期待很久了呢!!!
指导自身获得经验也加倍——不解释,大家都知道。
鬼谋距离增加2格——原本鬼谋是增加一格的计略范围的,现在可以增加两格了。
反计反弹必中——对拥有反计的部队使用计略失败的话,反回来的计略必中。
火攻使火伤害变为1.5倍——嗯,就是这么回事了,火攻翻身了,虽然没有火神加成的
高,但也挺不错的了。
倾国无视性别——嗯嗯,就是说男人对男人、女人对女人都能起到魅惑效果了…………
筑城使城池耐久回复加倍——拥有筑城特技的武将能使城池耐久回复变成原本的2倍。
屯田对城市有效——城市有屯田的武将在,则粮食消耗为0。
铁壁部队不会被移位——这个修改使得拥有铁壁特技的武将所在的队伍,不会被枪、戟、
骑兵等战法所移位。
连击对部队战法有效——连击对部队战法有效,一般连击是对普攻有效,这个修改使得
战法也享受得到连击的效果,不过应该注意的是,骑兵的战法是会随着一起移动的,连
击就相当于移动了两次,枪兵的战法则是不移动的,连击发动时则是在原地对敌方部队
使用2次战法。
宝物附带特技效果:
宝物能附带特技效果——点击宝物附带特技效果,进入宝物修改页面
宝物附加特技简易教程:
1、查看宝物号,如方天画戟=11
2、右键->增加宝物附加特技,编号填11,特技选百战,说明随便写,点击确定,应用
修改(别忘打勾,另注意右上角有宝物设置的导入导出按钮)
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3、游戏中查看武将的宝物和特技,并不会显示出附加的特技,而是隐藏的
4、战法时候出现百战效果
特技定制页
右上角是特技定制的导入和导出选项,方便特技定制分享
新增特技如下:
120)兵圣——敌方伤害减半(就是没有任何副作用,与火神可叠加的“藤甲”,而且还可以
再配个藤甲,使伤害减少为25%)
121)兵神——敌方战法成功率降低到原来的25%(基本上可以拿来当战法必不成功用了....)
122)兵仙——统率高于对方时战法必成功(对SL党来说貌似是无用的特技,^_^)
123)战神——爆击时伤害翻倍(实际效果并不是很夸张,因为群杀时只有1个点是翻倍的)
124)战将——对防御力比己方攻击力低的敌方部队施展战法成功会心一击
125)巧变——可无视地形限制施展战法(即PKME之“兵圣”)
126)游侠——对兵力远多于己方的敌方部队施展战法成功时会心一击(实际是兵少于对方
一半时必爆)
127)百战——部队战法的消费气力变为20%(即PKME之“善战”的不太变态版,反正加个
军乐台还是永动机)
128)狙击——施展射击战法时使敌将受伤的机率增加
129)神臂——弩兵攻击射程+1(即PKME之“远射”,大家帮我测测,这功能对还射和辅
佐攻击是否也有效果?)
130)治军——物理攻击眩晕效果免疫(防枪螺旋晕、防犄角晕、防疾驰晕、防兵少晕、防
新特技“恫吓”晕,不防火晕、不防扰乱晕、不防伏兵晕)
131)坚城——守城时城防下降和士兵数下降减半(基本等于PKME之“守城”)
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132)料敌——敌方计策成功率降低到原来的50%(对虚实、神算等必中技能有效.)
133)陷阵——能对敌方施展的战法予以强势的反击(即原来战法成功后受到的反伤是40%,
现在则为100%,相当于还击一个普攻,一个会让玩家头疼的特技...)
134)恫吓——周围一格的武力低于己方的部队有50%几率陷入眩晕(对同盟、停战部队是
无效的,如果本身自己处于异常状态,则也是无效的,50%的几率是不是过高?呵呵)
135)破竹——击破一支敌军后,该敌军周围2格范围内所有敌军气力-20(注意:如果误击
破了己方部队,那么己方周边部队也会减气减兵...)
136)安民——攻破城池后保留全部内政设施(造福懒人的特技,虽然本人自己是无法忍受
电脑那愚蠢的建设格局的)
137)循吏——建设内政设施速度加倍(也是初期很有用的特技,但是目前选择人的时候并
不会自动判定“循吏”特技,还需手工选择,这点比较讨厌)
138)贤哲——势力每月增加50点技巧值(超级难度会减半每人25点,该特技是按人头算,
有一个算一个,被俘虏则不计算入)
139)变法——所在城行动力恢复+20,谷仓和造币厂作用上升为2倍(初期极为有用的特
技,但一个城放两个变法并不能起到叠加的作用)
140)法治——征兵、灾害、换季不掉治安(该武将不必参与征兵,也不必呆城里,只要所
属在该城,该城治安就不会下降。注意:无法抵御流言所造成的治安下降)
141)后勤——所属城军队耗费军粮减半,另一半从城内减(该武将不必待机,只要所属在
城、关、港即可,但如果城、关、港中无粮,那么粮还是从部队里面减)
142)亲和——执行亲善效果加倍(与其把希望寄托在不靠谱的论客身上,不如快速提高友
好度...)
143)圣人——登用无势力武将时必定成功(可无视厌恶关系、无视义兄弟、夫妻关系,无
视禁仕期,只要武将无所属势力,登用必成功)
144)运筹——如果使用计策成功,则有50%几率可再行动一次
145)激励——如果使用战法成功,则有50%几率可再行动一次
注意:运筹和激励不可叠加,即一支部队最多一回合行动2次,连环与运筹也不可叠加,
即计略发动连环后必不可再行动一次
148)军魂:统率光环的加成效果翻倍
149)武干:令未达到统率光环要求的主帅获得基础统率光环,达到统率光环要求的主帅则
光环范围+1
注意:这两个特技都是主将特技,副将无效。
新特技效果参数可调整
1)战神爆击伤害加成(默认100%)
2)百战气力消耗倍率(默认20%)
3)狙击增加受伤概率(默认30%)
4)恫吓致晕概率(默认50%),恫吓范围(默认1)
5)破竹降低气力(默认20),破竹范围(默认2)
6)贤哲增加技巧点(默认50)
7)变法恢复行动力(默认20)
8)运筹再次行动概率(默认50%)
9)激励再次行动概率(默认50%)
1、 在特技定制界面,右键菜单,选择“新增组合特技”,弹出如下界面,完成后点确定。
20
2、新特技打勾,总的“启用新特技”的勾一定要打
【关于组合特技的几点说明】
1、原始0-99号特技也是可以组合的,比如给神将加上威风效果。
2、特技不能嵌套组合,比如“神将”组合了“威风”,然后新建一个特技组合“神将”,但这时
不会有“威风”效果。
3、组合的特技效果和“特技修改”页中的修改有关,比如修改“驱逐无视武力”,那么任何特
技所组合的“驱逐”,都是无视武力的。
4、允许新建的组合特技共100个,请合理分配。
5、组合特技不是PKME的隐藏特技,每个武将还是只允许有一个特技,当他学习新特技时,
原来的特技就会洗掉。
6、关于特技定制页面乱码的处理
(1).先用AppLocale打开sire修改器
(2).到特技定制中按向上箭头导出特技
(3).先用笔记本(我是用UE打开的)存成TXT档
(4).再用CONVERTZ(内码转换器)打开TXT档转成繁体中文的TXT档,没有的话直接
下载
LEOLIN6414
改好的特技原档
#pid
21
(5).复制内容到导出的特技档并储存
(6).最后直接打开sire修改器(很重要,因为修改武将时必须是简体模式时人物名才是中
文,用AppLocale打开时武将名是乱码)
(7).到特技定制中按向下箭头导入特技(字是繁体的了,游戏中也能显视了)
(8).修改武将时字就不是乱码了、修改特技也是繁体的了
其他页
BUG修正补丁——1.枪兵和骑兵突的时候能撞上火种再烧起来了
2.四级火研究后自己受到的火伤害反而要比没研究要大,这里修正了
这个BUG。
3.部队能力不会在255以上的时候为0了
4.当你的部队在对别的部队使用战法的时候,是不是发现在敌方部队
旁边不同地方的战法成功率不一样呢,点上它修正吧!
5.部队防御力过高时受建筑攻击兵力不减反而增加的BUG修正
6.武力与智力过高时单挑和舌战的伤害BUG修正(推荐当能力上线设
置超过130时使用)
单挑和舌战
单挑失败被俘概率——单挑失败后被俘虏的概率调整,范围为0~100%
单挑失败死亡概率——单挑失败的死亡概率分为一般战死和高战死两种,概率数值可自
行调整,范围为0~100%
单挑结果影响气力——单挑的结果分4种,胜利、失败、被拒绝、拒绝敌人,这4种情
况气力的变化值调整,范围为0~120
舌战胜利必出现追加选项——舌战胜利后必定出现是否放过敌人的选项,不放过则增加
智力经验,放过则增加魅力经验。
舌战时显示对手的牌——舌战的时候AI的牌会显示出大小,方便那些喜欢SL的朋友。
MOD支持——这个就要讲到武将编号700~799的武将了,这些武将在游戏中是无法在
武将列表出现的,能力也被锁定了,无法得到提升,事件武将的话,
比如你720~799是要用的武将,700~719是不用的,那么就选择
700~719这段为绿色的,如果700~799全要的话,就改为
800~799,这样就全去除限制了
700~799号武将里有些是会不定时的乱跑的,比如搜索得出的管骆
之类的,现在这个BUG也已经修正了。
使用150~255段的特殊相性值——这是支持某些MOD有255之类高于150相性的武将
的特别选项。
去除针对部分原版三国武将的特殊处理——
即是原本三国武将有得到一些加成,
比如
吕布、五虎、许诸等的单挑隐藏武力(另据代码
分析结果,隐藏的骑兵强制单挑率和骑兵突死率可
能并不存在,因为没发现对马超、夏侯敦等人在突
死方面的特殊处理代码)
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剧本开局为新武将设定功勋——新武将开局常常会功勋为0,这里可以给新武将设定剧
本开局时的功勋值。
显示成功率:
超级难度显示成功率——超级难度本来是不显示成功率的,点上这个就可以了。
显示确定的成功率——这个是PKME有的完美成功率显示,现在加进来了。
贼兵与异族暴动
出现暴动的治安阙值——一般在治安80以下,贼军和异族就有几率出现,这里可以将
其出现的治安值自行调整,范围为0~100
电脑势力不会出现暴动——电脑势力不会出现贼兵和异族,可以避免电脑被贼或异民族
困扰而有利于玩家的情况出现。
暴动兵力——贼军和异族出现的兵力可以调整,范围为5000~5W
将领随机——贼军和异民族的领兵将领可丰富,其中贼将最多可利用到从745号开始到
760号一共16个事件武将,而一个异民族最多允许6个将,从721
号到744号共24个,721~726为一族,727~732为一族。。。。于
是我们可以在出贼的时候看到黄巢、李自成等人,而不是清一色的
贼将了(该修改需配合VAN进行剧本修改)。
暴动兵种——贼军的兵种可选择,其中异民族的陆军固定为剑、枪、戟、弩、骑之间的
一个,而贼军则可选择随机(枪、戟、弩、骑之间随机一个兵种出
现)
贼将修改范例:
楼上图中看到我们将贼的随机将领的值设置成6,于是我们要在VAN中设定
如下图:
从745号开始的6个人是贼将
效果图:
AI强化:
攻击和运输不需要当前城市达到规定的内政设施最小值——即是剧本在1月1日AI也
会来攻击的设定,个人觉得此设定十分之残忍。
出阵部队策略——允许调整电脑的出兵策略,原先电脑是以骑兵为主的“攻击重视”,可
以调成“攻守均衡”或“重视防御”,改为重视防御后,电脑偏重出戟
兵,防守难度会有所增大。
自适应攻防规则来选择武将——电脑对主将的选择能够根据“部队攻防规则”自动调整,
如果攻防都选择了100%统率决定,则主帅也会以统率值为标准。
强化特技与部队兵种的契合程度——使电脑出兵时特技和兵种更为契合,现在基本上只
要兵装足够,特技持有者如果是主将,就会出对应兵种。疾驰白马
长驱优先出骑;铁壁攻心优先出戟;乱战优先出枪、戟;辅佐优先
出弩;等等...
会使用部队一回合多次行动的功能——AI也会使用一回合行动两次的功能,如果想电脑
会使用运筹和激励则必须勾上此项(作为一个选项放出是因为避免有些人用VAN开部队
无限行动时发生杯具.....至于什么杯具,可以自己试试看^_^)
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