2024年5月9日发(作者:135微信编辑器)
nVIDIA喜欢采用有规律的命名方式,对相同核心的不同型号显卡,以不同的命名
规则区分开,以方便消费群体识别好显卡之间的级别,下面我们就说说nVIDIA常
见的命名规律。
nVIDIA各代显卡都遵循了由高至低命名规则
GTX > GTS > GT > GS
GTX: 一般可以理解为GT eXtreme,代表了极端、极致的意思,用于
nVIDIA最高级别的型号,如8800GTX和最新的9800GTX,都采用了GTX的后
缀。
GTS: 超级加强版 “Giga-Texel Shader”的缩写,千万像素的意思,也就是每秒
的像素填充率达到千万以上。GTS最早出现在Geforce2产品中,代表当时的最高端
的Geforce2。而现在一般用于表示GTX的缩减版,级别在GTX之后,如
8800GTS。
GT: 频率提升版本"GeForce Technoloty"的缩写,级别低于GTS,也是广为用
户群体所接受的产品型号之一,主打中端——中高端的消费市场,较具代表的就是
nVIDIA“7”系列的7600GT。
GS:GS一般用于命名nVIDIA的主打产品,一般可以看作是GT的缩减版,级
别低于GT,较为具代表性的就是7600GS。值得注意的是,采用GS命名的显卡,
其核心架构可以和GT一样,只是在运行频率上落后于GT,但也可以是在核心架
构上直接缩减,如7600GS的核心架构就和7600GT一样,而8800GS的核心架构则
比8800GT要有所缩水,我们在选购显卡时,要注意区分开。
LE:"Limit Edition"的缩写,表示限制版本,代表某一产品系列中的低端产
品,主要是频率与标准版本相比有一定的下降。如:7300LE。
最高级别:Ultra
Ultra:字面意思直译就有“激进,极端”的意思。而在nVIDIA的产品中也是如
此,只要后缀带了这个家伙,一定是那类芯片中最高端的,它的命名级别比GTX
还要高,细数NV的历代王者,基本都能看到它熟悉的身影。如8800Ultra,它就
属于8800GTX的高频版本。
其实关于nVIDIA显卡的命名后缀还有许多,如XT、ZT、Ti、SE、GE等,
在这里就不一一列举了,因为常见的显卡命名后缀,并不包含它们在内,下面我们
来了解显卡显示核心的架构概念。
2 细析传统管线架构和统一渲染架构
传统的管线架构
1)像素渲染管线
在传统显卡的管线架构中,我们经常说道某张显卡拥有X条渲染管线和X个
顶点着色单元。而像素渲染管线又称像素渲染流水线,这个称呼能够很生动的说明
像素渲染流水线的工作流程。我们对于一条流水线定义是“Pixel Shader(像素着色
器)+TMU(纹理单元)+ROP(光栅化引擎,ATI将其称为Render Back End)。
从功能上简单的说,Pixel Shader完成像素处理,TMU负责纹理渲染,而ROP
则负责像素的最终输出,因此,一条完整的传统流水线意味着在一个时钟周期完成
1个Pixel Shader运算,输出1个纹理和1个像素。像素渲染单元、纹理单元和
ROP的比例通常为1:1:1,但是也不确定,如在ATi的RV580架构中,其像素渲染
流水线就基于1:3的黄金渲染架构,每条像素渲染管线都有着3个像素着色器,因
此一块X1900XT显卡中,具有48个像素渲染单元,16个TMU(纹理单元)和16
个ROP。
在过去的显卡核心体系中,像素渲染管线的数量是决定显示芯片性能和档次的
最重要的参数之一,在相同的显卡核心频率下,更多的渲染管线也就意味着更大的
像素填充率和纹理填充率,因而我们在判断两张不同核心规格的显卡时,并不能单
一只看它的核心/显存频率,像素渲染管线亦相当重要。
小知识:
像素填充率:像素填充率是指图形处理单元在每秒内所渲染的像素数量,是用
来度量显卡的像素处理性能的常用指标。显卡的渲染管线是显示核心的重要组成部
分,是显示核心中负责给图形配上颜色的一组专门通道。渲染管线越多,每组管线
工作的频率(一般是显卡的核心频率)越高,那么显卡的像素填充率就越高,显卡
的性能就越高,我们可以从显卡的象素填充率上大致判断出显卡的性能。一般像素
填充率=显卡的核心运行频率 × 像素渲染单元的数量。从这点我们就很好理解,为
什么级别较高的显卡有着更多的像素渲染管线(单元),就是因为像素单元越多,
显卡的执行效率就会越高。
2)顶点着色引擎数
我们可以将像素渲染管线理解成为一张3D图形的上色过程,而这个3D图形
的构建,则是由顶点着色引擎(Vertex Shader)来执行的。顶点着色引擎主要负责描
绘图形,也就是建立几何模形,每一个顶点将对3D图形的各种数据清楚地定义,
其中包括每一顶点的x、y、z坐标,每一点顶点可能包函的数据有颜色、最初的径
路、材质、光线特征等。顶点着色引擎数目越多就能更快的处理更多的几何图形,
目前许多新的大型3D游戏中,许多独立渲染的草丛和树叶由大量多边形组成,
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