2024年4月14日发(作者:电脑x86是多少位)
魔兽解决方案故事线
近几年,关于“魔兽的剧情XJB写”的说法甚嚣尘上,人们对于现
在的剧情越来越不满意,整个剧情也是充满了槽点,恶魔死了还能复活?
伊利丹变成“光与暗之子”了?宇宙最强萨格拉斯就被封印了?小吼还
尸骨未寒呢部落咋又开战了?联盟部落强行换家了?艾萨拉女王也能
洗白的?……诸如此类。
于是大家开始回忆起十五年前,回忆起爱与家庭,回忆起各职业的
史诗任务,回忆起魔兽世界史上最长的任务线安其拉开门,再看看现在,
情不自禁地叹了一口气。
魔兽世界的剧情最后为什么会变成这个样子?让我们从RPG的源
头开始讲起。
一个世界在等待
1981年9月,初代《巫术》发售。这部伟大的RPG游戏成为了美
式RPG和日式RPG共同的起源。不同的是,日式RPG位于性能相对
较弱,操控按钮也较少的主机平台,于是日式RPG的系统变得相对简
单,易于上手,成为了“家庭主妇也能玩”的游戏类型;而美式RPG
位于性能相对较强,操控按钮较多的PC平台,于是美式RPG的系统
变得复杂,大量的数值直接拍在玩家脸上,变成了一个“死宅才会玩”
的游戏类型。
而机能的限制导致两种RPG在剧情安排上最终走向了完全不同的
道路:
主机平台的存储能力有限,程序员们需要绞尽脑汁把尽可能多的内
容塞进卡带里。所以最终呈现出的效果是——除了主线之外的东西能砍
就砍,保证主线质量即可。传统日式RPG的主线外内容较弱,在FC和
SFC时代尚有大地图随机遇敌等探索方式,PlayStation时代表现力骤
升后,为了保证表现力而导致分支内容被进一步缩减,一直到
PlayStation2后期和PlayStation3时期靠着几乎已经没有上限的存储
能力才慢慢又加了回来——你要是想保证支线内容,你就装不下那么好
的画面,而画面和支线内容一比,显然是画面对销量的提升帮助更大,
你看《最终幻想7》那一段莲藕人CG直接把销量提升了三倍。
而PC平台的存储能力就相对强一些了。不像多1KB都得多装一张
盘的主机游戏,PC平台的存储弹性显然是很大的。于是最终美式RPG
走向了自由探索的道路,弹性较大的存储空间可以让他们轻易地放下超
大的地图和足够多的事件,而日式RPG为之头疼的画面问题在美式
RPG这反而不是事,因为PC平台的受众往往是非常“核心”的玩家,
而这些人对画面的要求并不高,对内容的要求反而是很高的。同时代对
画面有要求的都去隔壁看泰达尤娜湿身激吻.avi了,会买美式RPG的
是些什么人大家也都能猜到了。
我发过的一张老图,同时代美式RPG和日式RPG直观对比
这就是所谓的“美式RPG自由,日式RPG重剧情”的来源了——
典型的由于平台不同和平台受众人群不同而导致的游戏玩法差异。
所以多插一嘴,为什么腾讯做了那么久手游还是做不出3A,你们
现在能明白了吗(敲黑板)?可别再BB腾讯有钱做不出3A就是没良
心了,从手机到家用机,那可是从头开始。
多说了这么一段RPG,我们再看回《魔兽世界》。
作为一帮美国死胖子开发的游戏,初代《魔兽世界》显然是从美式
RPG脱胎而来的,一并继承的还有美式RPG重探索的优良传统。
重探索的话,剧情要怎么办?
那就是,把玩家角色做小。
因为只有玩家角色做的小,“探索”这件事才会变得有价值。为什
么日式RPG的支线不叫探索,因为日式RPG那个叫“支线任务”,奖
励个什么东西,玩家是抱有强烈目的性的。而美式RPG的“探索”,
玩家是不抱有目的性的。最后的“奖励”可能是一段剧情,可能是一个
和战斗没什么关系的道具,也可能什么都没有。
那如何给玩家反馈?玩家消耗了现实时间在游戏中,是必然要给反
馈的。美式RPG最终给出的答案就是“影响力”,即玩家的角色很小,
但玩家的所作所为会改变这个世界,从而反馈给玩家自己,让玩家认为
自己的所作所为是有价值的。具体到游戏系统可以有一个明确的表现,
例如美式RPG的经典系统,声望系统及Karma系统(善恶值)。
这是一种非常上级的“沙盒游戏”的设计思路。进入3A时代以后,
美式游戏反而丢掉了这些东西。
所以你可以看到,初代《魔兽世界》是“一个世界在等待”。很多
老玩家谈到“香草年代”(国外论坛术语,代指《魔兽世界》60级版
本,下同)时,都会说到那个年代真的给人一种在真正的世界里冒险的
感觉,就是这样来的。这实际上和初代《辐射》给人的体验是接近的。
香草年代的魔兽世界,玩家只是一个新兵,是一个在《魔兽世界正
史》中以“冒险者”三个字就全部指代的角色。所面对的敌人都是些《魔
兽世界》原创的角色。我们很小,他们也很小,于是显得这个世界很大。
而40个这些“小角色”聚合在一起,可以击败火焰领主拉格纳罗斯这
样强大的敌人,于是这种“改变世界”的感觉便油然而生。
但是实际上后来《魔兽世界》剧情龙傲天化的伏笔,也埋在香草年
代。
安其拉开门
如果谈到《魔兽世界》史上最有影响力的任务,那无疑是安其拉开
门任务。这个任务要穷全服务器之力,推选出一名英雄,这名英雄和他
的团队要完成一条极长极难的任务链,而全服务器也要收集物资支援他,
最后收集齐流沙权杖的碎片,打开安其拉之门的封印,此后全服务器的
玩家都可以进入安其拉,挑战安其拉废墟和安其拉神殿两个团队副本。
具体的任务流程就不再赘述了,网上有很多。
安其拉开门是一个很典型的,“小人物”改变了世界的例子。在安
其拉开门任务期间,世界各地会有很多NPC要玩家捐赠物资,而全服
务器的人也都在谈论这些话题。不管你是谁,是个什么样水平的玩家,
当时你一定会感受到那种备战的氛围。最后大门打开,玩家们真的做成
了一件事情,令人鼓舞。
安其拉开门盛景
但是,有没有想过,为什么要有一个英雄?为什么不是大家一起打
开的?
这是暴雪第一次把玩家推上“英雄”这个位置。在此后的《魔兽世
界》中,我们会越来越多地看到这个词。
暴雪在此前的熔火之心、黑翼之巢和奥妮克希亚的巢穴三个团队副
本中,认为玩家们喜欢的是“推倒强力敌人”的感觉,于是他们开始往
玩家面前堆砌强力敌人。安其拉神殿的最终BOSS是谁?是克苏恩。虽
然在当年,克苏恩的人气明显不如此后推出的,《魔兽世界》史上第一
个进入团队副本做BOSS的《魔兽争霸》角色克尔苏加德。但是如果按
照《魔兽世界》的世界观设定,克苏恩这位上古之神显然是要远远高于
克尔苏加德的存在。你看看最后一位上古之神恩佐斯,暴雪铺垫了近十
年,从4.0到8.3,埋下无数伏笔无数铺垫,才在2020年年初姗姗来
迟,你就知道,香草年代对于克苏恩的安排,显然是非常草率的。这个
家伙自己就可以撑起一个甚至数个资料片,而当时的暴雪选择让他草草
被推掉,就为了给玩家一种“我们很牛逼!”的感觉。
当时,大大小小的论坛都充斥着“我们干掉了一个神!”的雀跃中,
谁也没有想到,就在此时,命运已经为《魔兽世界》的剧情标好了价格。
燃烧角色的远征
2007年,《魔兽世界:燃烧的远征》正式上线,魔兽世界进入了
第一个资料片的时期。
《燃烧的远征》是《魔兽世界》史上在上线初期团队副本最多的一
个资料片,多达7个,并且有着3个装备分级(即T4、T5和T6副本,
数字越大掉落越好)。此后的资料片在上线初期都是只有一个装备分级
的,然后随着后续补丁的更新开放新的副本和更好的装备。
上来这7个团队副本,在香草年代后期的思想指引下,设计团队继
续着他们的“干掉更牛逼的角色”的指导思想。让我们来看看《燃烧的
远征》我们都干掉了谁:
伊利丹·怒风,《魔兽争霸3:混乱之治》出场,《魔兽争霸3:冰
封王座》主角之一,超高人气角色。
凯尔萨斯·逐日者,《魔兽争霸3:冰封王座》主角之一,人气角色。
瓦斯琪,《魔兽争霸3:冰封王座》主角之一。
玛瑟里顿,《魔兽争霸3:冰封王座》中外域的原统治者。
阿克蒙德,《魔兽争霸3:混乱之治》的最终BOSS,燃烧军团左
右手之一。
基尔加丹,《魔兽争霸3:冰封王座》的幕后黑手,燃烧军团左右
手之一。
祖尔金,《魔兽争霸2:黑潮》部落方角色。
以及……一整个卡拉赞,《魔兽争霸3:混乱之治》真·主角麦迪文
的老家……
有没有搞错啊大佬,这么多人?!
由于《魔兽世界》的核心玩法(组团下本打BOSS),以及2007
年时还不成熟的游戏设计,导致这些知名角色往往没有得到太多表现,
按现在的观点来说,就是“没有充分利用资源”。
伊利丹诶,人气那么高的伊利丹诶,就,没了?
所以你看,十年后的暴雪,挨个刨坟把这些人弄回来,就目前的情
况以上列表除了瓦斯琪和可怜的老祖尔金,所有人都被刨出来过一
遍……表面上是吃书+强行安排,实际上就是可用的角色不够了……
早知今日,何必当初呢?
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