WEBGAME的前景和发展史的资料

WEBGAME的前景和发展史的资料


2024年3月26日发(作者:sql2000win10安装教程)

前景

概述:WebGame(网页游戏)又称无端网游,中文也简称页游,是基于Web浏览

器的网络在线多人互动游戏,无需下载客户端,打开网页只用浏览器就能玩的网络游戏。

尤其适合上班一族,只要几分钟的设定,游戏内的自动成长功能即可关掉电脑心满意足的

去做工作;如果想随时了解游戏内的情况,还有短信提醒功能。

上世纪90年代,程序员们就曾饶有兴致地用HTML编写简单网页,但当时简单的界

面和交互手段贫瘠,玩家与游戏的每次交互都会引起浏览器刷屏一次,技术局限令网页游

戏变成了昙花一现。但网页游戏并没有因此而被宣判死刑。

最早的MUD游戏,所展现给用户的是一个完整的社会背景,玩家在里面所重要的是

“扮演”,你可以是名满江湖的剑客,也可以是个劫富济贫的女侠,或者是个疾恶如仇的

捕快,甚至是个特立独行的飞贼。用户可以按照自己的意愿融入这个已经成型的背景中去,

这一点和欧美游戏一直强调的rp(role playing)如出一辙,玩家在这种行为过程中,彼此之

间所展现的更多是自己所扮演角色的性格。web网游和现在市面上越来越精美的

MMORPG可以说是走了两个极端。

前一代网页游戏自上个世纪90年代后没落,到06年再次以全新面貌兴起后,经过了

近3年的磨合,已经形成了一个颇具影响力的游戏产业。虽然在09年之前,网页游戏的

迅速兴起带来了不少对这个产业的负面影响。但是在2009年的刚开始,网页游戏又迎来

了一个新的阶段,在gebulin可以看到,全新的09年里网页游戏新品产出率明显降低,

这并不是一个坏消息,反而是一个令人振奋的消息,看看新品游戏就知道我这样说的理由

了。无论从画面还是游戏可玩性上,网页游戏都有了长足的提高。在今年至今,网页游戏

界可谓精品不断,只要出来一款新游戏就一定有其独具匠心的地方,然而也就是因为各网

页游戏开发商把更多的精力放在了游戏质量上,从而导致了游戏出品缓慢。出的慢是一个

好现象。webGame的前世今生

在那个网络泡沫经济高速扩张的年代,在那个大量菜鸟网民拥入网络的年代,在那个

文字MUD已经逐渐衰退而网络游戏又尚未兴起的年代,WebGame——这种新颖玩意儿

的推出,无疑让很多人为之惊艳。仅仅通过简单注册,就可以边玩游戏边泡论坛。尽管只

有简陋的游戏界面、一堆文字、几张图片,游戏方式也不过是刷新页面而已,但WebGame

却给我们带来了无限的乐趣和遐想,同时还演绎了让无数人刻骨铭心的爱恨情仇。如今网

络游戏百花争鸣,到处充斥着唯美的人物和绚丽的光影。你会偶尔缅怀那些逝去的岁月吗?

至少在我心底,一直有数款难以忘怀的WebGame……

WebGame,顾名思义就是基于Web浏览器的网络在线多人游戏。从诞生发展至今,

WebGame大概分为三种类型:一是基于Web浏览器,使用PHP/ASP/Perl等解释语言

建设的虚拟社区;二是基于Web浏览器,使用Flash/JAVA技术制作的游戏;三是需要下

载客户端并连接专用服务器运行的游戏(如腾讯的游戏)。

含着金汤匙出世

当年在网络泡沫经济的推动下,国内涌现了不少规模较大的WebGame。例如《第九

城市》 、 《逸飞岭》等,以及活跃在各信息港的不同版本的《笑傲江湖》。它们是国内第

一批基于Web浏览器而产生的WebGame。当时它们所冠的头衔不是Game,而是虚拟

社区。

除了基本的BBS功能之外,网民还可以在虚拟社区里练级、打工、赛马、喂养宠物、

建立家庭等等。基本上我们能在网络游戏中所做的事,在当时的虚拟社区一样可以做。不

同的是,网络游戏更直观一些,而虚拟社区则是以大量文字和少许图片的形式来表现。

虚拟社区最红火的时候,成千上万的网民为了那些虚拟数据,通宵达旦地守候在电脑

面前不断刷新页面。网站访问量自然疯了似地往上飙升!在网络泡沫经济最红火的时期,

能增加网站访问量就等于大把地捞进钞票。自然大大小小的网站都不遗余力地抽出人力物

力去开发和维护虚拟社区。

不可思议的巨额网站访问量盖过了虚拟社区先天和后天的不足。但比网站访问量增加

得更快的是服务器不堪重负的压力。随着网络泡沫经济的破灭,网站访问量逐渐化为“浮

云”,虚拟社区受到灾难性的重创。不少虚拟社区由免费变为收费,习惯吃免费大餐的网

民自然难以接受,更何况大部分虚拟社区的质量和管理都让人不敢恭维。时至今日,存活

下来的虚拟社区已经寥寥无几,而且鲜为人知。

WEBGAME的兴起:

1. WEBGAME出现得很早,最早的WEBGAME其实就是一些用HTML写的简单网

页,界面简陋,交互手段贫乏,玩家与游戏的每次交互都会引起浏览器刷屏一次。这时的

WEBGAME,用户体验与PC单机游戏相比,判若云泥,天差地远。界面与交互手段的限

制,使WEBGAME在游戏玩法设计上也无法施展,因此WEBGAME一直难以登堂入室,

不被玩家认可。近两年来,WEBGAME的兴旺发展、逐渐为人所知乃至被一些受众接受和

喜爱,是浏览器技术发展的必然产物。技术的发展为WEBGAME提供了丰富的表现手段。

最近几年兴起的丰富互联网应用(Rich Internet Application,简称RIA)技术,能在浏览器

这个应用最广的平台上做出美不胜收的显示和交互效果来。尤其值得一提的是AJax技术,

在浏览器上不刷屏就能与服务器通信,更新网页的局部信息,极大地提高了用户体验。使

用这种技术,做出的应用与传统桌面程序即使暂时无法平分秋色,但分庭抗礼的发展趋势

已然初现。拿目前最流行的WEBGAME《猫游记》作为例子:它的界面和动态交互过程,

已经让人难以区分这是一个独立的游戏程序,还是浏览器上的网页应用。技术的发展趋势

是,今后大多数应用程序都可以在浏览器里面去做。业界最近把浏览器作为一个虚拟的操

作系统来看,称之为WebOS, WebOS上跑Writely、Gmail、Flickr来替代写字板,Foxmail

和Acdsee这类桌面应用。那么,WebOS上也会出现抢眼的游戏佳作,历史大势,势不

可挡,宜顺势而为。

2. 从游戏制作者的视角来看,WEBGAME最大的贡献是它提供了一个低门槛的、通

向财富和名声之路。为什么这么说?WEBGAME天然就是网络游戏。在这里,网络通信细

节被浏览器实现了,屏蔽了,游戏开发者无需购买昂贵的网游引擎,就可廉价地实现网络

游戏。这对于中国的游戏制作者意义重大。因为中国这样一个盗版横行的环境里,单机游

戏,无论是PC上的还是手机上的,无论是粗制滥造的还是呕心沥血的精品,都无赢利的

可能。游戏在中国要赚钱,要赢利,只能靠网络游戏。但传统的PC网游开发成本巨高,

变成了几个垄断巨头之间的游戏。WEBGAME的出现,大大降低了网游制作的门槛,使没

有充裕资金的小公司或小团队,可以选择在WEBGAME方面试试他们的运气,这时取胜

的法宝是创新、创意和对玩家需求的深度挖掘。WEBGAME,也就变成了“穷人也能做得

起的网游”。《猫游记》月入50万的榜样,使WEBGAME致富的梦想日益清晰和诱人。

3. 从游戏市场和用户视角来看,WEBGAME绝非主流游戏,而且也不可能成为主流。

但是它满足了一部分人的需求,适应了一个细分市场。营销专家说,你不可能把东西卖给

所有人,深耕小众市场往往有大收获。玩WEBGAME的小众是哪些人?根据中国

WEBGAME论坛的投票调查,玩WEBGAME的人群主要分布为上班白领(60.39%)和学

生群体(32.63%)。白领特点是工作压力大,玩游戏的时间和精力都相当有限。但是无论

如何,娱乐需求、尤其是忙碌工作间歇放松心情的需求,对于白领来说是一直存在的。上

班间歇玩魔兽或者魔域?除非你吃了豹子胆!老板发现非得炒了你的鱿鱼!即使老板不管,

你工作已经累得要趴下了,还有精力在游戏中奔跑并持续砍怪吗?这时,打开浏览器,清

闲自在地玩一下WEBGAME《战神》或者《方便面三国》如何?你在瞬间得到了放松和乐

趣,而老板还以为你在上网查资料。因此,WEBGAME最基本的特征,显然不是绚丽的画

面、高超的3D技术,而是它刺中了上班族那根潜藏已久、没时间又怕辛苦的游戏娱乐神

经。WEBGAME提供的轻量级娱乐,占时间少,操作简单,给忙碌紧张的上班族一丝难得

的轻松快意。这是它存在的理由。我们还注意到一个细节,那就是玩魔兽网游的玩家,并

不排斥玩WEBGAME。笔者就认识一个朋友,晚上回家大战魔兽,但白天上班时会偶尔打

开浏览器,在Travian里管理他的村落。一个是主流,一个是支流,一个是重量级大作,

一个是轻量级娱乐,各有各的风格,各有各的玩法,道并行而不悖。大餐并不妨碍精制小

菜的存在。如果说存在的就是合理的,那么WEBGAME这种新形式的游戏,存在不仅合

理,其发展也是合理的:因为有市场需求。

4. 从受众群体容量来说,WEBGAME有天然优势。能通过浏览器上网的人都是

WEBGAME的潜在受众。这个群体非常巨大为什么QQ游戏的达到率远高于盛大?因为有

QQ的存在,它提供了简化的到达途径。人性都是懒惰的,喜爱用举手之劳的操作来达到

目的。在QQ上一点击就能达到QQ游戏,而盛大就没有这样的利器,联众更没有。游戏

的到达率与简便的途径关系非常密切。与此类似,WEBGAME,使用浏览器把游戏体验的

途径简化到了极致:能上网的人,都可以“无需下载任何东西,无成本、无等待”地玩

WEBGAME,只要输入URL就可。这种简化是革命性的,与PC网游成鲜明对比。PC网

游需要下载300M以上(有的甚至超过1G)的客户端,无法与WEBGAME的便利性相比。

因此,WEBGAME有巨大的潜在受众,又把体验游戏的过程简化到了极致,其发展潜力不

容忽视,现在所缺的,就是好游戏。

5. WEBGAME首先是游戏,而游戏的黏人程度是远远超过一般网站。媒体报道,据

美国市场研究机构Parks Associates近日公布的一份报告称,尽管网络视频和社交网站非

常流行,但网络游戏仍然是美国网民最喜爱的娱乐方式。据数据显示,34%的美国成年网

民每周都会玩网络游戏,而观看YouTube等视频网站的比例为29%,访问MySpace和

Facebook等社交网站的比例为19%。无独有偶,在国内,同样是猫扑的产品,《猫游记》

的知名度和黏人程度超过了它的视频网站。可以说,许多所谓的Web2.0,在吸引和黏住

网民方面远不如WEBGAME。话也可反过来说,那就是,WEBGAME是web2.0的最佳

实践(best practice)之一。中国的情况和欧美不一样,互联网被当作一个巨大的娱乐平

台,所以这更具有实践指导意义。那些扭捏作态、从国外拷贝模式的所谓web2.0网站,

还不如立刻放弃,直奔WEBGAME而去。从赢利方式来看,WEBGAME也比web2.0可

操作的空间大。进退都方便。进,可以道具收费或者会员收费,直接有现金流入;退,可

以在游戏里放广告,而且广告形式多样化,能在游戏中深度嵌入广告。可以说,就赢利能

力而言,好的WEBGAME比一般Web2.0网站要强得多。还是那句老话:现在所缺的,

就是好游戏。

Webgame的市场分析和前景展望:

1.Webgame的发展趋势和前景: 1)WEBGAME由来已久,对广大早期网游玩家

而言并不陌生早在网游诞生之初WEBGAME就已出现,并凭借其方便性和简易性吸引了

一大批早期的网页用户。以《第九城市》《笑傲江湖》等为代表的早期作品多是基于BBS

社区和聊天室为基础扩展而来,其可玩性虽然不高,内容也不够丰富,但是交流性和互性

性极强,已经初步具备了网游的基本特征。而随后的《kingwars》和《战神》等策略型

WEBGAME则已经完全脱离了交流社区的范畴,而正式发展成为独立的游戏类型,并开始

逐步提高其游戏性和可玩性,在内容设计和系统数值上也有了进一步地深入和完善。尽管

以《传奇》《石器》等为代表的早期网游开始兴盛之后,无论黏着度和可玩性都无法与之相

提并论的WEBGAME就逐渐开始走向没落,但是凭借其操作简单上手容易的特点还是培

养了一大批早期的网游玩家,为网游在中国的发展奠定了基础。 2)WEBGAME异军突起,

大有与MMORPG和休闲网游三分天下之势也许谁也不曾料想到,一款国外引进过来的星

战题材《OGAME》和猫扑网以图形化社区演变而来的《猫游记》能使早已在国内衰败的

WEBGAME死恢复然,并掀起了其在国内火热的第二股高潮!尽管在这几年时间里,国内

也不断有新的WEBGAME作品上市,但是在MMORPG和休闲网游的强大光辉下根本不

可能有多大发展的空间。而随着《OGAME》的引进,不但逐渐在OFFICE和大学校园里

兴起了一股“星际殖民”的高潮,以其为原型复制出来的各种题材的版本也应运而生,例

如英雄无敌题材的《战神世界》,罗马战争题材的《部落战争》,春秋战国题材的《乱舞春

秋》等等。与此同时,一些以清新画面和简易操作取胜的RPG类型WEBGAME也开始兴

盛起来,例如《猫游记》《创世之光》等,逐渐形成了自己特有的用户群体。而国内很多知

名网游公司也十分看好这个新生的市场,纷纷推出自己的拳头产品,如盛大的《纵横天下》,

摩力游的《图腾三国》等,开始与MMORPG和休闲网游形成三足鼎立之势。 3)WEBGAME

的市场潜力巨大,与其他类型网游相比有着强劲优势业内普遍看好WEBGAME其实并无

道理,与MMORPG和休闲网游等其他类型网游相比,WEBGAME有着投入成本小,开

发周期短,技术门槛低和维护费用小等优势,这些对刚涉足网游行业的中小型开发公司而

言都是非常有吸引力的。而其不用下载客户端,直接浏览网页就能游戏;不用疯狂点击鼠

标键盘,只需要简单的按钮操作就能完成指令;不需要长时间泡在游戏中也能取得较大的

成长等种种特点,也非常适合长时间呆在办公室和校园的OFFICE一族和大学生一族,他

们可以轻松地“在老板眼皮底下”享受游戏的乐趣,这些都是MMORPG和休闲网游所不

能比拟的。而这部分用户大多具备消费游戏的经济能力和消费需求,因此市场潜力相当巨

大。 4)WEBGAME的用户群逐渐培养起来,极有可能成为未来网游用户的一支主力军对

于WEBGAME的用户定位,从上网地点和从事职业上有着明显的划分:网吧用户都是付

费游戏,没有多少人愿意花十几块钱上网来玩节奏缓慢的WEBGAME,所以基本排除;而

在其他地点上网的用户中,家庭用户因为机器配置和游戏需求等方面的因素,也基本上不

会考虑长时间地玩WEBGAME;而真正喜欢而且能够长时间泡WEBGAME的用户基本上

都是OFFICE的白领一族和校园网的学生一族。这部分用户要么从未或者很少接触其他类

型网游,要么由于工作或学习时间不方便玩其他类型游戏,所以基本上不与其他类型网游

的用户相冲突,可以培养成一个相对独立的用户群。而这个用户群都是具备消费能力和长

期上网条件的,如果培养适当极有可能发展成为未来网游用户的一支生力军。

2.Webgame的现状分析 1)游戏类型过于单一,真正优势没有发挥出来截止目前,

国内已上市的WEBGAME大大小小不下数十款,但基本上都是以OGAME模式为主的策

略类,以猫游记为代表的RPG和各种体育经理模式,目前这几大模式的市场都已经基本饱

和。而事实上WEBGAME相比大型网游,最大的优势在于它不需要太长的持续在线时间

和离线后游戏照常持续的特点,这就决定了其在游戏类型上可以更多元化,游戏模式也可

以更多样化。 2)潜在用户还未被发掘,可以拓展的空间还非常大 WEBGAME和大型网游

的用户有着明显的划分,家庭用户和网吧用户基本上可以放弃,OFFICE一族和大学生一族

则是重点培养对象。其中,尤以游戏知识比较贫乏,对游戏上手难度要求非常低,要求操

作简单方便的新手玩家为主。这部分玩家基本上还是空白市场,如果可以针对他们的游戏

习惯和消费需求进行设计开发,可以扩展的空间还非常大。 3)大公司涉足不深,小作坊模

式的游击队仍然有生存空间目前涉足WEBGAME的大型网游公司还不多,WEBGAME的

开发和运营还多以小公司甚至民间团队为主,一方面是其成本小周期短等特点比较小公司

的成长,另一方面也是市场发育不成熟的缘故。而正是由于大公司还没有过多的涉足,才

使得小作坊模式的游击队可以通过小规模短周期低成本的方式,来寻求生存的空间。以2-3

人的开发规模,5-6个月的开发周期和10-20W的开发成本就能开发出一款品质不低的游

戏产品,这绝对是让很多平民游戏制作者走向成功的一条捷径。

3.Webgame的出路和方向 1)避大型网游之锋芒,坚持走游击路线 Webgame与

大型网游相比,存在着可玩性低,黏着度低和画面表现粗糙等诸多不足,而这些不足是足

以令同类型同题材的Webgame与大型网游不可相提并论的致命伤。如果WEBGAME还

是要原封不动地继续沿袭现有大型网游的成功模式,甚至不惜定位成做某个成功网游的

WEB版,它的前景是可想而知的。WEBGAME中的成功案例OGAME和体育经理模式等

都告诉我们,只有做大型网游没有做过的类型或模式,走适合WEB形式的游击路线才是

避开大型网游的强劲竞争另辟奚径的首选。 2)针对用户群大胆创新,敢于突破固有模式

WEBGAME有自己特有的用户群,就应该根据他们的游戏习惯和消费需求来做针对性地开

发和设计,如果延续大型网游的思路去设计游戏只会牛头不对马嘴。比如,MMORPG针

对的是那些愿意而且能够长时间泡在游戏里,通过不停点击鼠标来寻求刺激的玩家,休闲

游戏则是针对那些愿意而且能够在较短的时间里全情投入紧张操作来娱乐的玩家,而这些

都不是利用工作或学习的空余忙里偷闲轻松一把的玩家所能接受的,对他们而言,操作时

间不能太长,不需要长时间泡在线上是他们选择WEBGAME的根本。只有了解这点做针

对性的开发,才是WEBGAME取得成功的出路。 3)运营模式上多借鉴大型网游的成功经

验尽管由于用户群定位和游戏品质无法相提并论等多方面的原因,在游戏设计上我们可以

借鉴大型网游的东西很少很少,但是就运营模式而言却有很多值得借鉴的地方。比如什么

类型的游戏适合时长收费,什么类型的游戏适合道具收费,在收费方式和具体定价方面,

大型网游都给了我们很多的启示。比如盛大运营的《纵横天下》的收费模式上就明显可以

看到《征途》的影子。这不但可以避免我们在运营和收费上走很多弯路,而且也比较适应

玩家目前已普遍接受的消费模式。

中国网页游戏高峰论坛见证webgame发展史

网游走过十年,网页游戏已经在国内走过了三年。文化部《09年网游市场白皮书》指

出:2009年网页游戏市场规模占整体游戏市场规模的3.3%,市场规模为8.6亿元,同比

2008年增长91.1%.网页游戏数量也从2008年底的263款迅速增长到2009年底的516

款,推出速度远远超过MMORPG游戏。新的趋势已经在逐渐成型,目前已经有少数的企

业走到了产业的前段。但正是因为高端的技术只是掌握在少数厂家的手中,产品同质化的

问题在市场上出现,同时也加速了该产业的洗牌。

网游走过十年,网页游戏已经在国内走过了三年。文化部《09年网游市场白皮书》指

出:2009年网页游戏市场规模占整体游戏市场规模的3.3%,市场规模为8.6亿元,同比

2008年增长91.1%.网页游戏数量也从2008年底的263款迅速增长到2009年底的516

款,推出速度远远超过MMORPG游戏。新的趋势已经在逐渐成型,目前已经有少数的企

业走到了产业的前段。但正是因为高端的技术只是掌握在少数厂家的手中,产品同质化的

问题在市场上出现,同时也加速了该产业的洗牌。

企业自身“抄近道”导致被洗牌

07年网页游戏在国内市场兴起,一些企业为了快速占领市场,以“简单化”概念迅

速诞生了一批以“策略猜谜”、“江湖武侠”等为主题且玩法简单的游戏产品。08年网页

游戏市场开始往MMO模式延伸,纷纷效仿传统游戏,走传统的“打怪、升级”的套路。

也正是在这种模式的促使下,众多企业纷纷走进了“死胡同”.

正如近期采访久游网北京分公司总经理贾昕,他认为由于现在游戏市场很多同质化和

山寨化问题的出现,很多游戏都进入了一个发展的瓶颈期,各个web游戏厂商都在日复一

日的生产着同类的游戏,让整个的发展进入滞后。然而,从目前整个web游戏的产业来看

众多企业似乎把网页游戏当成一种敛财的工具。草草制作后上线、寿命短、玩法简单,用

户很容易产生“上当受骗”的感触。

贾昕还指出,网页游戏即将面临洗牌是众多企业自身所造成的。他们起步晚,为了抄

近道,选择了“山寨”这种手段,却没有想到最后砸的还是自己的品牌。其实一个产品研

发周期的长短要和产品的质量挂钩,如今研发周期变长,若是创造出了更多的精品呈现给

广大玩家,自然的利润也将增加。你的投入和产出是成正比的。看来生产周期增长并不是

一件坏事,相反它在网页游戏的发展上是一个有益的变化。

优点:

1. 庞大的玩家市场:中国有1.72亿网民一份统计中国2006年网络游戏人群达到率

为70%,而事实上网页游戏的市场人群更大规模的是上班族和学生,特别是工作压力大玩

游戏时间精力少的上班族,但荷包中有足够的钞票,舍得给其所看中的网络娱乐方式投钱,

对于网游运营商角度来看,这一点显然要比被传统网络游戏收编的学生、小职员、无业游

民等更具获益空间。不需安装客户端、占用系统资源少、占用时间少的网页游戏对他们可

以说是量身打造。

2. 自由的时间:不需要按住自己的鼠标拼命的奔跑打怪、不需要辛苦的练级。只需要

在你疲劳的时候在浏览器上F5一下,选几下就可以轻松游戏了。甚至你可以在玩网络游戏

休息间隙看几眼就可以了。不耗费时间又可以乐在其中,何乐而不为?

3. 无冲突无需选择:网页游戏的游戏类型大多是策略类和经营管理类游戏,这与网络

游戏流行的MMORPG、休闲游戏没有丝毫的冲突点。这两类游戏也有着相当大的玩家群

体并且在网络上并未得到开发,配合上自由的时间玩网页游戏就像逛论坛一样简单。

缺点:

1. 玩家之间互动性低:网页游戏的本质终归是人人互动游戏而不是人机互动,在中国

的游戏玩家调查里玩家之所以选择网络游戏的最大原因是交友而不是放松娱乐。现在市场

上的大多数网页游戏的即时聊天都不是很完善玩家见沟通多为邮件方式。

2. 内容不够吸引人:虽然网页游戏刚刚起步,但是多款游戏雨后春笋搬的飞出,起内

容质量也是参差不齐让玩家又做成了“游戏蝗虫”现在光是三国题材的游戏就有四五款之

多,题材重复玩法重复很少有能让人眼前一亮的游戏出现在玩家眼前。因此策划打破常规

思维突破局限才是今后网页游戏的发展之路。

网游公司:

优点:

1. 开发成本低:大型MMORPG开发几百万的资金几年的开发过程最后拿出来的游戏

依然存在着大量的风险,网页游戏无论从程序还是美工上我们国家的技术水平都能保持在

世界前列,没有了游戏引擎开发的限制国内的研发能力完全可以自给自足。

2. 盈利模式灵活:现在网页游戏的盈利大体为会员增值、道具收费、广告三个盈利点,

由于投入资本的低,但是带回游戏的持续回报却是稳赚不赔,丝毫不比休闲游戏的收入低。

3. 游戏平台整合:现在已经有少数几家公司把网页游戏与手机游戏平台整合,把网页

游戏向手机WAP和手机客户端图形网游(j2me)方式联合发展,其多平台的覆盖率更广,

盈利空间变的更大。

缺点:

1. 市场拓展:网页游戏由于刚刚起步其普及能力有待于加强,现在的网页游戏几家大

型公司比如猫扑等多为网络社区利用其自己的资源优势进行市场推广,而大多数公司因为

资金问题都没有做地域推广。所以网页游戏的宣传方式以及渠道有待于加强,相信经过时

间的推移网页游戏肯定会被众多网民所接受。

2. 网络速度限制:这是研发公司在制作网页游戏时一定要注意的问题,一旦网页过于

复杂绚丽其浏览速度势必会受到影响,一旦玩家打开网页过慢其后果将是致命的。所以不

要过分的追求其外表的漂亮,多让自己的骨架页面多一些亲和力丰富自己的游戏内容才是

关键。

3. 小号的管理:经营类游戏和策略类游戏都要方式玩家的恶意刷小号通过交易恶意完

善自己,如果出现大量的小号会破坏游戏的平衡,这一点在国外封杀的很多,国内还在刚

刚起步阶段。但是玩家对此却相当关注,这毕竟关系到了玩家的自身利益。

4. 竞争激烈:当然任何行业的发展都存在着竞争,网页游戏短短一年时间里大量的中

小公司纷纷加入,大公司比如盛大、猫扑也是网页游戏的先行者,小鱼、小虾、大鱼面临

着激烈的市场竞争,预计未来今年网页游戏的市场并购、整合将会频繁的出现。

微端是网页游戏的发展趋势

无端是网页游戏核心的技术,如果放弃这个技术去模仿有端产品或者SNS产品,无疑

是表明自己技不如人在追赶别人。Game5的月收入已经超过数千万,他们为什么能做到如

此营收?上海游族单凭一款产品也将企业形象传遍业界,主要还是因为他们用心在做产品。

正如game5副总张海所称:无端是网页游戏的核心,如果我们放弃网页游戏去做有

端或者SNS无疑是拿自己的破刀与机枪去对抗。客户端发展十年,技术水平已经走入世界

水平。SNS社区有国外的经典案例去学习和借鉴,已经成功了一批如开心网、人人网、

等企业。我们拿什么去跟别人去拼?是技术还是金钱?

“我认为微端是一条发展的路线,正如久游的贾总所讲述的一样,针对不同的人群来

满足他们的所需。微端可以减轻服务器压力让我们有更大能力去创新我们的产品,让产品

更流畅。同时也继续无端的技术,使两者结合满足不同的用户群体,无疑是未来网页游戏

发展的一条好的选择”.张海继续说道。

高峰论坛见证网页游戏发展史

回顾前两届的网页游戏高峰论坛。第一届,众多企业都在一个起跑线上,大家相互讨

论经验、技巧、想法等;第二届,有些企业已经凭借技术成为明星企业,如乐港、昆仑、

千橡等。到了即将在XXX开启的第三届网页游戏高峰论坛,又涌现出了一批以运营为核心

的企业。如game5、上海游族等。

在今年即将在嘉兴市召开的第三届网页游戏高峰论坛,组委会特设了众多奖项。通过

大会的开启让众多企业讲述成功经验的分享,并且在同行之间共同见证了网页游戏的辉煌

发展。

发展:

网页游戏尽管EBS将国内WebGame的发展往前推了一把,但是一段时间后,这类

WebGame的弱点逐渐暴露出来。程序过于单一,游戏的乐趣十分有限。大量重复的操作,

很快就让人心生厌倦。而且一些架设WebGame供网民免费游玩的站点,由于质量和管理

不过关、服务器负载过大,丢失了不少玩家。同时,比WebGame华丽N倍的网络游戏

兴起后,WebGame自然就逐渐没落了。当然,这并不表示WebGame就此灭亡。传统

意义上的WebGame依然为少部分热爱者延续至今,而且游戏性与游戏素材比以前丰富许

多。

现今,WebGame再次为各大网站和厂商所重视,渐有东山再起之势。大家纷纷以

Flash/JAVA技术制作的《五子棋》、《斗地主》等,搭建所谓的在线休闲小游戏平台,以聚

集人气。不过这与传统意义上的WebGame已经大相径庭。技术硬伤被抚平之后,网页游

戏最大的优势-方便性更加被发挥得肆无忌惮!不需要下载数据包、不需安装客户端、不需

要安装光盘,玩家只需打开网页就可以玩的游戏,从第一步-游戏参与方式上就实现了革命

性改变的网页游戏,几乎可以向中国1.72亿网民张开怀抱。

由于方便性所带来的游戏黏性力量是吓人的:据统计,中国2006年网络游戏人群达

到率为70%,其中,QQ游戏到达率37%,联众20%,盛大19%。QQ游戏达到率遥遥

领先的原因正是由于QQ的存在简化了游戏的达到途径。以此类推,将达到途径简化到极

致的网页游戏(只要能上网就能玩游戏)在方便性上比QQ游戏有过之而无不及,加之拜

Web2.0所赐,几乎实现了浏览器与桌面游戏在界面和交互方式上的相近。

另外,网页游戏不单单停留在网页表现形式上,它还将会向手机WAP和手机客户端

图形网游(j2me)方式联合发展,是跨平台的,两个平台访问的是同一服务器,离线后,

玩家可以通过手机继续进行且资料库共享。具备了精锐魅力的网页游戏前途不可限量

还有很重要的一点是网页游戏比传统网络游戏更具获益空间,网页游戏恰恰获得的是

网民中有支付能力的玩家。白领玩家的特点是工作压力大,玩游戏的时间和精力少,但荷

包中有足够的钞票,舍得给其所看中的网络娱乐方式投钱。


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