2024年3月16日发(作者:)
特
约
专
题
河北广播电视台
龚 宇
摘 要
本篇文章以金帆奖演播室图形技术二等奖作品《雄安—
介绍一下Unreal Engine4虚幻引擎是如何与虚拟演播室结合
未来正来》的制作方式为例,介绍了Unreal Engine4虚幻
的,同时介绍一下《雄安—未来正来》中
UE4虚拟场景的
引擎的特点和其与虚拟演播室成功结合的先决条件,并以
植入方法,以及eMagic虚拟系统使用上的一些体会,供大
中科大洋eMagic虚拟演播室系统为例,介绍了此系统利用
家参考。
Unreal Engine4虚幻引擎逼真的画面优势制作虚拟场景的制
作方法和使用心得。
Unreal Engine4
关键词
虚幻引擎 蓝图编程 虚拟演播室
一 Unreal Engine4虚幻引擎简介与特点
Unreal Engine4(虚幻引擎4)简称UE4,是全球顶级
1
创建工程界面图(包含了蓝图模式与C++工程模式)
游戏EPIC公司虚幻引擎的最新版本,是一个面向下一代游
二《雄安——未来正来》中
戏机和DirectX 9个人电脑的完整的游戏开发平台。它有以
下几个特点:
UE4虚幻
z
开发语言采用C++;
引擎场景与
系统的结合方式
eMmagic虚拟演播室
z
蓝图(Blueprint)——可视化编程,没学过编程
人员的福音;
z
开源、免费;
z
可以模拟出极度逼真的画面;
z
深度支持各种平台。
以上Unreal Engine4虚幻引擎的特点为其植入到虚
拟演播室系统提供了先决条件。最近两年已经有多家广
电厂商,把UE4植入到各家的虚拟演播室系统中。例如:
大洋的eMagic虚拟演播室系统、地球山的AVID虚拟演
播室系统、迪乐普的Envision pro三维虚拟演播室系统。
接下来我们以大洋的eMagic虚拟演播室系统为例,详细
2
《雄安——未来正来》中UE4虚幻引擎制作的虚拟场景——白洋淀
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特约专题
2018年度金帆奖作品创作经验谈
能实时地反映在UE4
场景中,这样才能控制
无轨摄像机,进行节目
的录制。大洋eMagic
系统通过两个滚轮按键
控制虚拟摄像机的位
置、角度与zoom值,
每个虚拟机位有一组坐
标数值,同时对应UE
3
eMagic2.0主界面图
场景中的坐标位置,靠
5
eMagic系统中虚拟机位设置
Unreal Engine4虚幻引擎是为高端应用如3A级游戏、
切换多个虚拟机位来实
电影制作以及逼真的可视化应用而设计的,它可以模拟出
现镜头的运动。
极度逼真或者极具美感的画面。因此虚拟演播室如果采用
在2018年BRTV
UE4来制作场景,可以逼真地还原现场,画面可视程度更
的展会上,很多厂家
高。《雄安—未来正来》节目中,我们就首次采用UE4虚幻
不仅仅匹配了无轨摄像
引擎来制作场景,并通过大洋eMagic一体化虚拟演播室系
机,有轨的摇臂摄像机
统,对场景进行控制。
也匹配了UE4的场景
虚拟演播室如果可以顺利地植入UE4场景,笔者觉得
坐标。虚拟场景可以随
要解决三点。
着有轨摄像机镜头的改
变而变换。
6
迪乐普Envision pro虚拟演播室系统
的摇臂摄像机
1. 虚拟演播室系统可以导入
UE4是开源的,同时支持各种平台。就目前市场上
UE4场景
3. 摄像机采集到的主持人画面可以实时地植入到UE4
看,众多厂家导入UE4场景应该都不是问题了。大洋
场景中
eMagic 2.0版本可以直接导入“uproject”格式的文件。用
目前eMagic系统的做法是在场景中加入一个“主持
过UE4的都知道,这个文件就是UE4的工程文件。但是
人片”,这个“主持人片”的长宽与摄像机输出的比例是
目前大洋做了封装处理,在eMagic3.0版本之后,不再支
一样的,即16:9。通过UE4的材质系统,在这个“主持人片”
持直接导入。
上添加一个活动纹理贴图,类似我们三维软件进行的活动
贴图。通过摄像机采集主持人数据,再利用UE4
的蓝图
系统进行一个编程,添加一个函数变量,让这个采集到的
数据实时地更新。这是UE4与虚拟系统能够结合使用的
关键一点。
三
《雄安——未来正来》中
场景加入主持人的制作方法
UE4虚拟
首先在3dmax等三维软件中搭建出需要的场景,导出
4
fbx文件,并在UE4中导入。注意要进行材质的烘培,否
eMagic2.0版本在虚拟背景中直接导入uproject场景
则容易丢材质。当然您也可以在UE4中直接建模,这里不
再做详细介绍。
2. 虚拟演播室的无轨摄像机匹配UE4场景坐标
安装过大洋公司插件的UE4引擎中,我们在内容浏览
如果虚拟演播室系统要结合UE4,就要考虑虚拟无轨
器目录中可以找到Magic_s插件的内容文件夹,在这里可
摄像机与UE4坐标的匹配问题。虚拟摄像机的推拉摇移,
以找到Magic_s内容插件组,此插件组涵盖了所有能实现
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Engineering
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搜索到)并调整比例成16:9;
z
“主持人片”文件夹下鼠标右键,
在弹出的菜单中创建DayangVirtual——DY
test Tex 并起名字“主持人”;
z
创建“材质实例”并在Parent项
下添加插件材质M_Anchor 同时勾选
AnchorTexture并设置成刚才设置的“主
7
持人”;
Magic_s插件的内容图
z
最后把完成好的材质附加在刚才创
加载主持人信息的各种插件。
建的Editorplane上。
制作流程:
这个制作流程经过测试,是完全可以将主持人信息放
z
内容栏中新建一个文件夹命名为“主持人片”;
置的场景中,虽然可以调整位置、裁切但是缺少阴影等效
z
制并添加BP_PlaneActor在场景中。这个就是主持
果,原因是我们没设置相关组件。在Magic_s插件内容中,
人在场景中的位置;
有一个“BP-Planewithshadow
”可以实现相关功能。这就是
z
BP_PlaneActor附加EditorPlane(在引擎内容中可以
下面的更便捷的制作流程。
简化的制作流程(推荐使用):说是
简化,只是制作方式的简单集成化,其功
能效果更加强大,经过eMagic的几次版本
更新,我们在Magic_s插件组中可以找到
“BP-Planewithshadow”。研发人员把添加
EditorPlane、调整比例、添加材质实例等过
程,都简化完成,同时集成了诸如亮度调
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BP-Planewithshadow下的组件列表
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节、阴影控制等一系列效果组件。利用这个插件,可以直
来正来》《打造河北新高度》等多个虚拟演播室节目。其
接指定“主持人”这一步就可以了。
中涉及白洋淀、崇礼滑雪场、美国时代广场、正在修建的
对场景进行蓝图编程:制作完成以上主持人片的工作
帕德玛大桥等一系列场景。让节目的可视化程度大大提升。
之后,接下来就要对其进行一个蓝图的创建,只有这样主
持人的画面才能得到实时
的更新。下面是蓝图设置:
z
打开蓝图编辑
器,添加一个变量,默认
名称newvar_0(因为我们
13
《雄安——未来正来》白洋淀(UE4场景)
目前蓝图编辑比较简单,
如果遇到复杂的编辑,需
要进行命名,否则会非常
混乱,给自己的操作带来
不便);
z
编译后细节面板
中将变量类型设置成My
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《打造河北新高度》中崇礼滑雪场与纽约时代广场(UE4场景)
Texture 2DX;
z
默认值设置成我
2. Unreal Engine4虚幻引擎场景存在的问题
们创建的纹理“主持人”;
问题一:通过之前介绍的主持人信息加载方式,我们
z
在蓝图中创建节点
可以得出一个结论,那就是这种方法采集到的主持人的信
new var 0、事件Tick节点、
号,是通过纹理贴图形式输出到画面中的,也就是采集到
节点GetLiveTexture_s、
11
变量设置图
的画面要通过UE4编辑软件和eMagic系统后输出呈现出来。
节点Copy from Texture。
因此主持人信号有很大衰减,画面清晰度受到影响。通过
设置UE4编辑软件中的抗锯齿形式,能有所缓解,但是问
题依然存在。如果您介意主持人画面的清晰度,请谨慎选
择,目前的技术还未能解决这个问题。
12
获取主持人纹理信息的蓝图程序图
GetLiveTexture_s函数是实时地获取纹理信息,Copy
from Texture负责拷贝纹理,我们让它在GetLiveTexture_s
后调用,并用GetLiveTexture_s返回值作为输入,编辑完成
后编译并保存蓝图。这样在摄像机采集画面后,如果有实
时的纹理输入,图像会复制到我们创建的纹理上,进而投
15
调整Anti-Aliasing method 为FXAA
射到场景中“主持人片”的材质上,使其上显示出主持人
注释:抗锯齿(英语:anti-aliasing,简称AA,也译为
画面。
边缘柔化、消除混叠、抗图像折叠有损等。它是一种消除
显示器输出的画面中图物边缘出现凹凸锯齿的技术。)
四
问题二:使用插件“BP-Planewithshadow
”制作完成的“主
UE4
及问题
虚幻引擎场景的实际应用效果
持人片”有一个功能,就是它的朝向时刻都正对着虚拟摄
像机。只有这样,水平移动或小角度垂直移动虚拟摄像机,
1. UE4虚幻引擎场景的实际应用效果
画面不会穿帮,永远都是一个完整的人物信息展现在我
目前我们利用UE4虚幻引擎场景制作了《雄安——未
们面前。但是大幅度俯拍的时候,“主持人片“的垂直朝向
(下转第44页)
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中
心
技
术
信息包括报警严重计数,分钟/最大带宽测量等,为运维工
为将来的多种应用模式提供了可能:一方面,它具备与在
作提供较大的便利。
建的省广电主干传输网专用传输平台对接能力。传输平台
通达11个地市,采用单波100G、8T总容量的OTN技术架
4. 灵活的信号监看共享模式
构,国际影视中心是其中的跨环站点之一。基带IP总控在
基带IP总控系统导控工位的监控屏幕由16块55寸
目前可以通过对接10G业务的IP网关进行接入,未来升级
的液晶屏拼接组成,能方便调取多种显示模板方案,支持
100G业务后,可采用直连OTN平台方式实现接入。这样,
4×4完整拼接显示,并通过软硬件完成不同显示模板间的
基带IP总控系统也将成为全省信号互联互通的一颗强大心
一键切换。
脏。另一方面,基带IP总控系统整体具备扩展25G条件,
监看系统以矩阵集中的路由分发为设计基础,为了实
配合集团最新的IP车,实现4K节目的制播和信号传输也
现屏墙多画面监看显示和灵活调用的需求,采用液晶拼接
将非常值得期待。
大屏幕+多画面分割器+核心IP交换调度监看的开放式架
构,动态调用所需资源,控制调整实时监看,使信号均可
四 结语
被灵活、有效地覆盖到所有监看大屏,满足了监看的全局
化和主动式调用需求,集中管控,统一分配,实现开放式
基带IP总控系统承载了集团两地的信号交互任务,是
全动态监看。
两地双核、跨江发展的重要技术平台。系统整体符合IP化
系统还配置了部分机动的IP多分画设备,作为资源共
的技术发展趋势,实现了标清和高清信号在各制播专业系
享使用。每块多画面分割器提供6路10G带宽光纤,可接
统之间混合传输、
交互、融合。系统充分体现了IT资源特性,
受36路高清信号输入画面分割器,提供4路3G画面分割
简化了传统系统需要庞大规模设备构建问题,实现整体轻
信号返回核心IP交换,可自由调度给下游系统,能够快速
量化,其强大的交换能力和扩展能力,充分满足了集团未
实现远程多画面共享支持,为远程直播、临时系统、大型
来的业务发展需要。
会议等监看提供支持,极大地提高了设备使用效率。
随着基带IP技术的不断发展,不同的专业信号接口有
望能向统一标准化的方向发展,基带IP技术的应用不仅为
5. 未来的应用展望
电视节目制播和信号交互兼容奠定了基础,其带宽上的优
基带IP总控系统留足了信号可扩展的空间和带宽,并
势,也对将来4K、8K的全流程制播具有较大的意义。
(上接第35页)
不再改变(即便随着垂直朝向改变也是有问题的,主持人
五 小结
与地面的角度是错误的),结果就是人物变形成片状了。就
笔者目前了解的情况,问题解决的途径应该是配合有轨摇
以上就是Unreal Engine4虚幻引擎与eMagic虚拟演
臂摄像机录制,单靠eMagic软件很难解决。
播室系统在《雄安——未来正来》节目中的结合应用,其
中有亮点,也存在着问题,就目前虚拟演播室的发展趋势
来看,Unreal Engine4虚幻引擎由于其亲民的特点和海量
的资源必将在虚拟现实领域占据一席之地。但并不意味着
Unreal Engine4虚幻引擎一家独大。Unity3D引擎就是其最
大的竞争对手,其功能与画质也非常优秀。两个引擎各有
各的特点,UE4与Unity3D之争也从未停歇,一直以来都
是广大设计人员争论的焦点。其实,不管选择用哪种引擎
来制作,都是一种进步,都是技术手段的一次新的革新。
作为广电人,我们要抓住这次革新的发展契机,充分利用
他们的优势,解决存在的问题,努力探索新的结合应用方
16
式,促使新形势下广电行业与时俱进地快速发展。
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