《雄安——未来正来》制作心得——UnrealEngine4虚幻引擎与虚拟演播室的

《雄安——未来正来》制作心得——UnrealEngine4虚幻引擎与虚拟演播室的


2024年3月16日发(作者:)

河北广播电视台

龚 宇

摘 要

本篇文章以金帆奖演播室图形技术二等奖作品《雄安—

介绍一下Unreal Engine4虚幻引擎是如何与虚拟演播室结合

未来正来》的制作方式为例,介绍了Unreal Engine4虚幻

的,同时介绍一下《雄安—未来正来》中

UE4虚拟场景的

引擎的特点和其与虚拟演播室成功结合的先决条件,并以

植入方法,以及eMagic虚拟系统使用上的一些体会,供大

中科大洋eMagic虚拟演播室系统为例,介绍了此系统利用

家参考。

Unreal Engine4虚幻引擎逼真的画面优势制作虚拟场景的制

作方法和使用心得。

Unreal Engine4

关键词

虚幻引擎 蓝图编程 虚拟演播室

一 Unreal Engine4虚幻引擎简介与特点

Unreal Engine4(虚幻引擎4)简称UE4,是全球顶级

1

创建工程界面图(包含了蓝图模式与C++工程模式)

游戏EPIC公司虚幻引擎的最新版本,是一个面向下一代游

二《雄安——未来正来》中

戏机和DirectX 9个人电脑的完整的游戏开发平台。它有以

下几个特点:

UE4虚幻

z

开发语言采用C++;

引擎场景与

系统的结合方式

eMmagic虚拟演播室

z

蓝图(Blueprint)——可视化编程,没学过编程

人员的福音;

z

开源、免费;

z

可以模拟出极度逼真的画面;

z

深度支持各种平台。

以上Unreal Engine4虚幻引擎的特点为其植入到虚

拟演播室系统提供了先决条件。最近两年已经有多家广

电厂商,把UE4植入到各家的虚拟演播室系统中。例如:

大洋的eMagic虚拟演播室系统、地球山的AVID虚拟演

播室系统、迪乐普的Envision pro三维虚拟演播室系统。

接下来我们以大洋的eMagic虚拟演播室系统为例,详细

2

《雄安——未来正来》中UE4虚幻引擎制作的虚拟场景——白洋淀

现代电视技术

2019.1

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特约专题

2018年度金帆奖作品创作经验谈

能实时地反映在UE4

场景中,这样才能控制

无轨摄像机,进行节目

的录制。大洋eMagic

系统通过两个滚轮按键

控制虚拟摄像机的位

置、角度与zoom值,

每个虚拟机位有一组坐

标数值,同时对应UE

3

eMagic2.0主界面图

场景中的坐标位置,靠

5

eMagic系统中虚拟机位设置

Unreal Engine4虚幻引擎是为高端应用如3A级游戏、

切换多个虚拟机位来实

电影制作以及逼真的可视化应用而设计的,它可以模拟出

现镜头的运动。

极度逼真或者极具美感的画面。因此虚拟演播室如果采用

在2018年BRTV

UE4来制作场景,可以逼真地还原现场,画面可视程度更

的展会上,很多厂家

高。《雄安—未来正来》节目中,我们就首次采用UE4虚幻

不仅仅匹配了无轨摄像

引擎来制作场景,并通过大洋eMagic一体化虚拟演播室系

机,有轨的摇臂摄像机

统,对场景进行控制。

也匹配了UE4的场景

虚拟演播室如果可以顺利地植入UE4场景,笔者觉得

坐标。虚拟场景可以随

要解决三点。

着有轨摄像机镜头的改

变而变换。

6

迪乐普Envision pro虚拟演播室系统

的摇臂摄像机

1. 虚拟演播室系统可以导入

UE4是开源的,同时支持各种平台。就目前市场上

UE4场景

3. 摄像机采集到的主持人画面可以实时地植入到UE4

看,众多厂家导入UE4场景应该都不是问题了。大洋

场景中

eMagic 2.0版本可以直接导入“uproject”格式的文件。用

目前eMagic系统的做法是在场景中加入一个“主持

过UE4的都知道,这个文件就是UE4的工程文件。但是

人片”,这个“主持人片”的长宽与摄像机输出的比例是

目前大洋做了封装处理,在eMagic3.0版本之后,不再支

一样的,即16:9。通过UE4的材质系统,在这个“主持人片”

持直接导入。

上添加一个活动纹理贴图,类似我们三维软件进行的活动

贴图。通过摄像机采集主持人数据,再利用UE4

的蓝图

系统进行一个编程,添加一个函数变量,让这个采集到的

数据实时地更新。这是UE4与虚拟系统能够结合使用的

关键一点。

《雄安——未来正来》中

场景加入主持人的制作方法

UE4虚拟

首先在3dmax等三维软件中搭建出需要的场景,导出

4

fbx文件,并在UE4中导入。注意要进行材质的烘培,否

eMagic2.0版本在虚拟背景中直接导入uproject场景

则容易丢材质。当然您也可以在UE4中直接建模,这里不

再做详细介绍。

2. 虚拟演播室的无轨摄像机匹配UE4场景坐标

安装过大洋公司插件的UE4引擎中,我们在内容浏览

如果虚拟演播室系统要结合UE4,就要考虑虚拟无轨

器目录中可以找到Magic_s插件的内容文件夹,在这里可

摄像机与UE4坐标的匹配问题。虚拟摄像机的推拉摇移,

以找到Magic_s内容插件组,此插件组涵盖了所有能实现

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Advanced Television

Engineering

2019/1

Operation & Maintenance

Industry Topics

搜索到)并调整比例成16:9;

z

“主持人片”文件夹下鼠标右键,

在弹出的菜单中创建DayangVirtual——DY

test Tex 并起名字“主持人”;

z

创建“材质实例”并在Parent项

下添加插件材质M_Anchor 同时勾选

AnchorTexture并设置成刚才设置的“主

7

持人”;

Magic_s插件的内容图

z

最后把完成好的材质附加在刚才创

加载主持人信息的各种插件。

建的Editorplane上。

制作流程:

这个制作流程经过测试,是完全可以将主持人信息放

z

内容栏中新建一个文件夹命名为“主持人片”;

置的场景中,虽然可以调整位置、裁切但是缺少阴影等效

z

制并添加BP_PlaneActor在场景中。这个就是主持

果,原因是我们没设置相关组件。在Magic_s插件内容中,

人在场景中的位置;

有一个“BP-Planewithshadow

”可以实现相关功能。这就是

z

BP_PlaneActor附加EditorPlane(在引擎内容中可以

下面的更便捷的制作流程。

简化的制作流程(推荐使用):说是

简化,只是制作方式的简单集成化,其功

能效果更加强大,经过eMagic的几次版本

更新,我们在Magic_s插件组中可以找到

“BP-Planewithshadow”。研发人员把添加

EditorPlane、调整比例、添加材质实例等过

程,都简化完成,同时集成了诸如亮度调

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910

BP-Planewithshadow下的组件列表

现代电视技术

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特约专题

2018年度金帆奖作品创作经验谈

节、阴影控制等一系列效果组件。利用这个插件,可以直

来正来》《打造河北新高度》等多个虚拟演播室节目。其

接指定“主持人”这一步就可以了。

中涉及白洋淀、崇礼滑雪场、美国时代广场、正在修建的

对场景进行蓝图编程:制作完成以上主持人片的工作

帕德玛大桥等一系列场景。让节目的可视化程度大大提升。

之后,接下来就要对其进行一个蓝图的创建,只有这样主

持人的画面才能得到实时

的更新。下面是蓝图设置:

z

打开蓝图编辑

器,添加一个变量,默认

名称newvar_0(因为我们

13

《雄安——未来正来》白洋淀(UE4场景)

目前蓝图编辑比较简单,

如果遇到复杂的编辑,需

要进行命名,否则会非常

混乱,给自己的操作带来

不便);

z

编译后细节面板

中将变量类型设置成My

14

《打造河北新高度》中崇礼滑雪场与纽约时代广场(UE4场景)

Texture 2DX;

z

默认值设置成我

2. Unreal Engine4虚幻引擎场景存在的问题

们创建的纹理“主持人”;

问题一:通过之前介绍的主持人信息加载方式,我们

z

在蓝图中创建节点

可以得出一个结论,那就是这种方法采集到的主持人的信

new var 0、事件Tick节点、

号,是通过纹理贴图形式输出到画面中的,也就是采集到

节点GetLiveTexture_s、

11

变量设置图

的画面要通过UE4编辑软件和eMagic系统后输出呈现出来。

节点Copy from Texture。

因此主持人信号有很大衰减,画面清晰度受到影响。通过

设置UE4编辑软件中的抗锯齿形式,能有所缓解,但是问

题依然存在。如果您介意主持人画面的清晰度,请谨慎选

择,目前的技术还未能解决这个问题。

12

获取主持人纹理信息的蓝图程序图

GetLiveTexture_s函数是实时地获取纹理信息,Copy

from Texture负责拷贝纹理,我们让它在GetLiveTexture_s

后调用,并用GetLiveTexture_s返回值作为输入,编辑完成

后编译并保存蓝图。这样在摄像机采集画面后,如果有实

时的纹理输入,图像会复制到我们创建的纹理上,进而投

15

调整Anti-Aliasing method 为FXAA

射到场景中“主持人片”的材质上,使其上显示出主持人

注释:抗锯齿(英语:anti-aliasing,简称AA,也译为

画面。

边缘柔化、消除混叠、抗图像折叠有损等。它是一种消除

显示器输出的画面中图物边缘出现凹凸锯齿的技术。)

问题二:使用插件“BP-Planewithshadow

”制作完成的“主

UE4

及问题

虚幻引擎场景的实际应用效果

持人片”有一个功能,就是它的朝向时刻都正对着虚拟摄

像机。只有这样,水平移动或小角度垂直移动虚拟摄像机,

1. UE4虚幻引擎场景的实际应用效果

画面不会穿帮,永远都是一个完整的人物信息展现在我

目前我们利用UE4虚幻引擎场景制作了《雄安——未

们面前。但是大幅度俯拍的时候,“主持人片“的垂直朝向

(下转第44页)

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Advanced Television

Engineering

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Operation & Maintenance

Industry Topics

信息包括报警严重计数,分钟/最大带宽测量等,为运维工

为将来的多种应用模式提供了可能:一方面,它具备与在

作提供较大的便利。

建的省广电主干传输网专用传输平台对接能力。传输平台

通达11个地市,采用单波100G、8T总容量的OTN技术架

4. 灵活的信号监看共享模式

构,国际影视中心是其中的跨环站点之一。基带IP总控在

基带IP总控系统导控工位的监控屏幕由16块55寸

目前可以通过对接10G业务的IP网关进行接入,未来升级

的液晶屏拼接组成,能方便调取多种显示模板方案,支持

100G业务后,可采用直连OTN平台方式实现接入。这样,

4×4完整拼接显示,并通过软硬件完成不同显示模板间的

基带IP总控系统也将成为全省信号互联互通的一颗强大心

一键切换。

脏。另一方面,基带IP总控系统整体具备扩展25G条件,

监看系统以矩阵集中的路由分发为设计基础,为了实

配合集团最新的IP车,实现4K节目的制播和信号传输也

现屏墙多画面监看显示和灵活调用的需求,采用液晶拼接

将非常值得期待。

大屏幕+多画面分割器+核心IP交换调度监看的开放式架

构,动态调用所需资源,控制调整实时监看,使信号均可

四 结语

被灵活、有效地覆盖到所有监看大屏,满足了监看的全局

化和主动式调用需求,集中管控,统一分配,实现开放式

基带IP总控系统承载了集团两地的信号交互任务,是

全动态监看。

两地双核、跨江发展的重要技术平台。系统整体符合IP化

系统还配置了部分机动的IP多分画设备,作为资源共

的技术发展趋势,实现了标清和高清信号在各制播专业系

享使用。每块多画面分割器提供6路10G带宽光纤,可接

统之间混合传输、

交互、融合。系统充分体现了IT资源特性,

受36路高清信号输入画面分割器,提供4路3G画面分割

简化了传统系统需要庞大规模设备构建问题,实现整体轻

信号返回核心IP交换,可自由调度给下游系统,能够快速

量化,其强大的交换能力和扩展能力,充分满足了集团未

实现远程多画面共享支持,为远程直播、临时系统、大型

来的业务发展需要。

会议等监看提供支持,极大地提高了设备使用效率。

随着基带IP技术的不断发展,不同的专业信号接口有

望能向统一标准化的方向发展,基带IP技术的应用不仅为

5. 未来的应用展望

电视节目制播和信号交互兼容奠定了基础,其带宽上的优

基带IP总控系统留足了信号可扩展的空间和带宽,并

势,也对将来4K、8K的全流程制播具有较大的意义。

(上接第35页)

不再改变(即便随着垂直朝向改变也是有问题的,主持人

五 小结

与地面的角度是错误的),结果就是人物变形成片状了。就

笔者目前了解的情况,问题解决的途径应该是配合有轨摇

以上就是Unreal Engine4虚幻引擎与eMagic虚拟演

臂摄像机录制,单靠eMagic软件很难解决。

播室系统在《雄安——未来正来》节目中的结合应用,其

中有亮点,也存在着问题,就目前虚拟演播室的发展趋势

来看,Unreal Engine4虚幻引擎由于其亲民的特点和海量

的资源必将在虚拟现实领域占据一席之地。但并不意味着

Unreal Engine4虚幻引擎一家独大。Unity3D引擎就是其最

大的竞争对手,其功能与画质也非常优秀。两个引擎各有

各的特点,UE4与Unity3D之争也从未停歇,一直以来都

是广大设计人员争论的焦点。其实,不管选择用哪种引擎

来制作,都是一种进步,都是技术手段的一次新的革新。

作为广电人,我们要抓住这次革新的发展契机,充分利用

他们的优势,解决存在的问题,努力探索新的结合应用方

16

式,促使新形势下广电行业与时俱进地快速发展。

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