2024年5月18日发(作者:联想zuk系列)
中国管理案例共享中心案例库 教学案例
案例正文:
拇指互动公司
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摘 要:本教学案例以中国大陆手机游戏产业的演变过程为背景,描写2006年
9月成立于厦门的拇指互动公司从创立到生存的过程,突出了公司面临发展抉
择的难题。拇指互动在创立之初,没有独特的资源和产品优势,时逢手机游戏
业务市场处于调整期,企业生存环境艰难,在J2ME市场挣扎生存。山寨手机
以及MTK中间件手机游戏平台的出现,为公司找到了一条新的盈利渠道。进
入2009年,在3G时代大格局下,拇指互动应该保持J2ME和MTK中间件两
条产品线同时进行?还是专注相对高端的J2ME产品线?或相对低端的MTK中
间件产品线?选择的战略在管理不完善并依然处于生存期的拇指互动公司如何
执行?公司的CEO方矢君感到困惑。本案例适合创业管理和创新管理等课程,
尤其适合于克里斯坦森的破坏性创新模式教学的案例讨论使用。
关键词:手机游戏;高新技术;破坏性技术;创新管理
0 引言
早上9点,拇指互动的总经理方矢君来到公司,副总易铭和技术总监程君文
已经早早来到了公司。美术部还有几个位子空着,几个美工昨天晚上可能又玩到
很晚才回去,方矢君摇了摇头,走进自己的办公室。方矢君打开电脑,看到昨天
的日志,不禁想起昨天下午自己主持的公司高管会议。会议是讨论公司是否接受
两家VC(风险投资公司)投资的要求。这两家VC都想投资手机游戏,并与公
司有了几次的接触,他们都希望公司进入手机网络游戏领域。拇指互动虽然3年
来在手机单机游戏J2ME和MTK平台开发上有一些积累,但一直都没有涉足手
机网游,原因在于公司的核心团队都不看好手机网游照搬PC网游的模式。方矢
君认为,现在手机网游的运营模式主要还是面向资本市场进行融资,而拇指互动
这种羽翼未丰的公司,缺少相关的运营人才和技术积累,如果全力投入手机网游,
可能会饿死在半路上。但VC提出的一些观点也不是没有道理,例如手机单机游
1.本案例由厦门大学管理学院郭霖、范阔撰写,版权归厦门大学管理学院所有。未经允许,本案例的所有
部分都不能以任何方式与手段擅自复制或传播。
2.本案例授权中国管理案例共享中心使用。
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4.本案例只供课堂讨论之用,并无意暗示或说明某种管理行为是否有效。
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戏发展面临的产品、技术、人才等因素制约,3G时代产业上游运营商间展开空
前竞争的大背景下,未来两年也许是手机游戏内容提供商完成自身产业地位提升
和价值实现最好的时机等等。方矢君叹了口气,他努力想梳理出一个头绪解决。
看着窗外,方矢君渐渐陷入了迷茫……
1 手机游戏
今天,无论走在街上,还是坐公共汽车里,常会看到不少人低着头握着手机
紧忙一番。这些人不是在短信交流就是在玩游戏。手机游戏就是可以在手机上进
行的游戏,诺基亚的“贪吃蛇”是大家最熟悉的手机游戏。随着科技的发展和手
机硬件性能的提升,手机的功能越来越多,越来越强大。手机游戏已经风靡全世
界,逐渐成为融合通讯、娱乐和个人辅助功能的移动智能化处理终端。中国手机
游戏的发展按出现时间先后大致经历了4个阶段:
第一阶段(1997-2000年)即内置单机游戏阶段,这种由手机厂商将程序预先
固化在手机的芯片中的游戏称为嵌入式游戏。
第二阶段(2001-2004年)出现了文字游戏及可下载单机游戏、WAP手机网络
游戏。这一代的手机游戏以WAP手机游戏为代表,是伴随着无线增值业务出现
的,游戏的发行由移动运营商主导。WAP游戏是指玩家可以通过手机上网,联
接到各种WAP游戏的服务器,感受无线网络游戏的乐趣。例如,张艺谋的年度
大片《英雄》在中国各地热播,空中网同步推出了《英雄》的WAP游戏,玩家
只要在移动梦网的游戏娱乐目录下选择《英雄》就可以开始游戏。
第三阶段(2005-2007)为JAVA和BREW技术等为代表,以移动运营商为主
导的通过无线下载的游戏阶段。这类游戏通常也称为图形类游戏,它更接近我们
常说的“电视游戏”,玩家通过动画的形式来发展情节进行游戏。空中网的夺宝中
华游戏是一个代表。这一阶段图形类游戏依据适用的技术平台包括J2ME
(KJAVA)和MTK。
第四阶段从2008年开始,是手机游戏渠道多元化和手机网络游戏受到普遍
关注的阶段,典型的表现是智能手机游戏的出现。利用手机智能操作系统的现成
组件,智能手机游戏与电脑游戏更加接近,面对的用户更加高端。目前主流的手
机智能操作系统有由诺基亚、索尼爱立信等几家大型移动通讯设备商共同出资研
发的手机操作系统Symbian、微软的Windows Mobile、Google基于Linux平台的
开源手机操作系统Android、开源手机操作系统Linux等等。
2 手机游戏产业
同中国手机用户发展相类似,国内手机游戏市场在过去的几年里也呈现快速
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