2024年4月13日发(作者:小米11发布时间)
Maya】MentalRayForMaya介绍
Mental ray
作为
Maya
内置的一个渲染器,可以完成
Maya Software
渲染器无法实现的顶级效果,尤其
是高现实效果的渲染。
IFF文件格式作为Maya内置的文件格式,其对Mental ray的支持良好,可通过Mental ray渲染生成Z深
度通道。
Mental ray在Maya中可导出专有文件格式(.mi)。Mental ray支持Maya中的三种几何体模型:polygonal
(多边形), free-form objects (自由形态物体NURBS 曲线曲面), 以及subdivision surfaces(细分表面)
Mental ray需要占用计算机1333端口,在开启Mental ray渲染之前,先要保证机器上的防火墙软件允许
该端口的开放。
Mental ray支持Maya材质和灯光,并配备了大量的专属材质灯光,可与Maya材质灯光进行节点相连,
实现特殊效果。
Mental ray的特有名词:Global illumination(全局照明), Caustics(焦散), Final Gather(最终聚集),
HDRI(HDR图片)
Global illumination 全局照明
Mental ray中的全局照明用于模拟现实世界中的间接光传播,可将不参与直接光线照射的物体进行表明色
值计算,然后反弹光子照亮场景中的其他物体。
Caustics 焦散
焦散是由镜面反射或者折射产生的光效集合。如水池底的粼粼波光。
折射焦散:光经过透明或者半透明的物体(或体积材质)后,弯曲并透射到漫反射表面所形成的现象
反射焦散:光在透明或者半透明物体(或体积材质)的表面发生弯曲,投射到漫反射表面所形成的现象
更好的控制其效能。
Final gather 最终聚集
自然界中,焦散是全局照明的一个构成部分,不过在Maya中,焦散作为mental ray的一个独立特征,能
最终聚集是模拟全局照明的一种方法,可快速简单的从场景物体中获取良好照明效果。当启用了最终聚集,
场景中的每个物体将作为光源。不像GI全局光,FG最终聚集并不使用光子贴图来计算场景光线,而是通
过场景所有物体进行取样,模拟自然界中物体间色光的相互影响。单独使用GI,常常会产生环境污点,结
合FG,可有效的进行场景内部照明。
Support for HDR images
支持HDR图片的渲染。High Dynamic Range Imaging(高动态范围图像)的简写,它除了具备普通图像
的红绿蓝三个颜色通道以外,还有一个亮度通道,因此可以作为一种特殊的光源来照亮场景。
Mental ray for Maya 渲染的一些注意点:
渲染颜色及Z深度通道
渲染Maya IFF和RLA格式,所有通道RGBAZ都会包含于一个文件中;其他格式,当在渲染设置中选择
生成DepthChannel(Z深度通道),mental ray会多生成一个用于存放深度信息的文件,如imageDepth.#.iff。
处理局限性
*超线程会降低mental ray的渲染速度
目前Mental ray IPR渲染和自动渲染线程对于双核CPU和超线程并不能很好的识别。而默认设置会将CPU
识别为超线程。进入Render > Render Current Frame > and Render > Batch Render > 的选项设置窗口,
将hyperthreading 超线程关闭 ;对于Auto Render Threads 设置:关闭 Auto Render Threads 并减少
到线程数的1/2。
不支持的属性
Mental ray不支持以下情形
? 对渐变材质ramp shader的色彩构成设置关键帧或驱动关键帧
? 后加工特效:PaintEffects笔刷特效,light glow辉光,optical effects光效,和2dmotion blur动作模糊
? 区域渲染
? 通过命令行标记硬件回响
不支持的文件贴图格式
? AVI 视频格式
? Maya BOT 文件
? 某些TIFF文件格式 (以LZW方式压缩的文件, 包括Maya渲染生成的TIFF文件)
? Cineon CIN文件格式
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