【Maya】MentalRayForMaya介绍

【Maya】MentalRayForMaya介绍


2024年4月13日发(作者:小米11发布时间)

Maya】MentalRayForMaya介绍

Mental ray

作为

Maya

内置的一个渲染器,可以完成

Maya Software

渲染器无法实现的顶级效果,尤其

是高现实效果的渲染。

IFF文件格式作为Maya内置的文件格式,其对Mental ray的支持良好,可通过Mental ray渲染生成Z深

度通道。

Mental ray在Maya中可导出专有文件格式(.mi)。Mental ray支持Maya中的三种几何体模型:polygonal

(多边形), free-form objects (自由形态物体NURBS 曲线曲面), 以及subdivision surfaces(细分表面)

Mental ray需要占用计算机1333端口,在开启Mental ray渲染之前,先要保证机器上的防火墙软件允许

该端口的开放。

Mental ray支持Maya材质和灯光,并配备了大量的专属材质灯光,可与Maya材质灯光进行节点相连,

实现特殊效果。

Mental ray的特有名词:Global illumination(全局照明), Caustics(焦散), Final Gather(最终聚集),

HDRI(HDR图片)

Global illumination 全局照明

Mental ray中的全局照明用于模拟现实世界中的间接光传播,可将不参与直接光线照射的物体进行表明色

值计算,然后反弹光子照亮场景中的其他物体。

Caustics 焦散

焦散是由镜面反射或者折射产生的光效集合。如水池底的粼粼波光。

折射焦散:光经过透明或者半透明的物体(或体积材质)后,弯曲并透射到漫反射表面所形成的现象

反射焦散:光在透明或者半透明物体(或体积材质)的表面发生弯曲,投射到漫反射表面所形成的现象

更好的控制其效能。

Final gather 最终聚集

自然界中,焦散是全局照明的一个构成部分,不过在Maya中,焦散作为mental ray的一个独立特征,能

最终聚集是模拟全局照明的一种方法,可快速简单的从场景物体中获取良好照明效果。当启用了最终聚集,

场景中的每个物体将作为光源。不像GI全局光,FG最终聚集并不使用光子贴图来计算场景光线,而是通

过场景所有物体进行取样,模拟自然界中物体间色光的相互影响。单独使用GI,常常会产生环境污点,结

合FG,可有效的进行场景内部照明。

Support for HDR images

支持HDR图片的渲染。High Dynamic Range Imaging(高动态范围图像)的简写,它除了具备普通图像

的红绿蓝三个颜色通道以外,还有一个亮度通道,因此可以作为一种特殊的光源来照亮场景。

Mental ray for Maya 渲染的一些注意点:

渲染颜色及Z深度通道

渲染Maya IFF和RLA格式,所有通道RGBAZ都会包含于一个文件中;其他格式,当在渲染设置中选择

生成DepthChannel(Z深度通道),mental ray会多生成一个用于存放深度信息的文件,如imageDepth.#.iff。

处理局限性

*超线程会降低mental ray的渲染速度

目前Mental ray IPR渲染和自动渲染线程对于双核CPU和超线程并不能很好的识别。而默认设置会将CPU

识别为超线程。进入Render > Render Current Frame > and Render > Batch Render > 的选项设置窗口,

将hyperthreading 超线程关闭 ;对于Auto Render Threads 设置:关闭 Auto Render Threads 并减少

到线程数的1/2。

不支持的属性

Mental ray不支持以下情形

? 对渐变材质ramp shader的色彩构成设置关键帧或驱动关键帧

? 后加工特效:PaintEffects笔刷特效,light glow辉光,optical effects光效,和2dmotion blur动作模糊

? 区域渲染

? 通过命令行标记硬件回响

不支持的文件贴图格式

? AVI 视频格式

? Maya BOT 文件

? 某些TIFF文件格式 (以LZW方式压缩的文件, 包括Maya渲染生成的TIFF文件)

? Cineon CIN文件格式


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