2024年3月15日发(作者:)
Graphics2D 使用详解
Java 2D - How the Graphics2D Class Renders 正如我们在前面提到的,我们可以对
Graphics2D类进行多项设置。实际上,渲染引擎在绘制Graphics2D图形前会查看7个主要
的属性:
Paint
Stroke
Font
Transformation
Clipping space
Rendering hints
Compositing rule
让我们逐一讲解:
Paint
新的paint可以同时作用在边线和填充上了。Graphics2D类可以用setPaint()和getPaint()
方法配制paint属性: nt( paint); Paint paint =
nt();paint可以是单色,渐变和图案。任何paint都需要实现接口。
Java 2D类库中有三个类你应该感到熟悉:
:
Java 2D使用同样的常量。因为Color类实现了接口,所有的Color对象都是
Paint对象。
ntPaint:
这个类用颜色渐变填充一个区域。构造函数制定比例和颜色。图形引擎会从第一个点到第二
个点之间线性变化两个颜色。我们还可以指定颜色图案是否允许重复。
ePaint:
这个类平铺一个图像来填充图形。构造函数接收一个edImage和一
个Rectangle2D,把图像影射到矩形里,然后平铺矩形。
图3 显示ntPaint和ePaint的实例。
图 3. GradientPaint 和 TexturePaint
建立一个BufferedImage来保存图像相对是更直接的方法。在BufferedImage的构造函数
里制定长,宽,高,类型为_INT_RGB,然后调用createGraphics()方
法得到一个Graphics2D。
如果要用图片的话就需要更多的步骤。首先,从一个图片文件里读入Image对象,用
MediaTracker保证图片完全读入,然后建立和Image对象等宽高的空BufferedImage对象。
通过createGraphics()方法得到Graphics2D对象,最后把Image对象加载到bufferedImage
里。
Stroke
描边决定着图形或文字的轮廓。通过setStroke()方法定义描
边:: oke( stroke); stroke =
oke();在Java 2D出现以前,cs的描绘方法产生一个1像素宽的实
线边。Java 2D API给你更灵活的描边选择。边缘即可以是粗细不等的实线,也可以是等宽
点线。
setStroke()方法的参数必须实现接口。现在troke类是唯一
实现的类。下面是BasicStroke的构造函数:
BasicStroke():
这个构造建立一个1单位宽的描边。端点样式是默认的CAP_SQUARE,默认接头样式是默
认的 JOIN_MITER。
BasicStroke(float penWidth):
指定线宽,端点样式使用默认的CAP_SQUARE,默认接头样式使用默认的 JOIN_MITER。
BasicStroke(float penWidth, int capStyle, int joinStyle):
指定线宽,端点样式和接头样式。
BasicStroke(float penWidth, int capStyle, int joinStyle, float miterLimit):
基本同上,但可以设置拼接连接的延长度,默认是10。
BasicStroke(float penWidth, int capStyle, int joinStyle, float miterLimit,
float[] dashPattern, float dashOffset):
这个构造可以通过一个表明[透明,不透明的]数组,建立点线轮廓。offset是点线的起始位置,
一般是0,0。
正如这5个构造函数所示,BasicStroke类允许设定端点样式。型如下:
_BUTT: 端点直接切断。
_ROUND: 以线宽为直径的圆形端点。
_SQUARE: 半线宽单位延伸的方块端点。
BasicStroke 还可以指定端点的连接样式,斜角,拼接和圆角:
_BEVEL: 用直线连接两条线的外角。
_MITER: 延伸外角直至两线相接。
_ROUND: 半线宽单位的圆形封顶。
图 4 是以上各个选项的效果。
图 4. BasicStroke 的 Cap 和 Join 选项。
下面的例子用BasicStroke生成点线: Stroke stroke = new
BasicStroke(5.0f , // 线
宽 _ROUND, // 端
点 _MITER, // 接
头 15.0f, // 拼接限制 new
float[] {10.0,10.0} // 点线图案 5.0); // 定位 我们再
看一下最后三个属性:
拼接限制可以避免当两条线以JOIN_MITER连接且角度很小的时候,延伸的很夸张。点线
图案是一个浮点数组,第一个是实线的长度,第二个是间断的长度。不断重复描绘实线和间
断实现点线效果。最后的定位设置了位移,即线的起始点。
Font
所有的文本都使用能表现文字的样式图形渲染。当前的字体决定了字体的形状。使用继承自
cs的getFont()方法和setFont()方法来操纵字体。尽管设置字体相对简单的
工作,Java 2D还是为文本描绘提供了丰富的选线。本文的后续版本会深度讨论这个问题。
Transformation
图形在渲染前可能会进行一步或多步的变形。简单而言就是图形可能被移动,旋转或拉伸。
可以通过setTransform()方法设置当前的变
形: nsform(Transform transform); AffineTransform
transform = nsform();Graphics2D类提供许多方便的方法帮助实现变
形。 public void rotate(double theta); public void rotate(double theta, double
aroundPointX, double aroundPointY); public void scale(double scaleX, double
scaleY); public void shear(double shearX, double shearY); public void
translate(double translateX, double translateY); public void transform(AffineTransform
transform);同样,你也可以直接操纵数字矩阵来实现复杂变形。这要比使用基本的变换,旋
转,缩放,倾斜变形等复杂的多。更多关于线性代数的知识超出了本文的讨论范围,在Java
2D API里会对此有说明。一旦你熟悉了这些概念,它们可以有效地帮你实现变形。
Transform类提供了大量的变形控制,可以唯一可实现和上文提到的矩阵能
实现的复杂变形的类。通过AffineTransform类的静态方法可以得到一个AffineTransform
对象,如ateInstance(....),或arInstance(...),
或者不带参的构造函数创建单位变形。 AffineTransform newTransformation = new
AffineTransform();单位变形包含一个单位矩阵,该矩阵保留原始矢量且不可被操作变形。
可以用下面的方法修改变形行为: public void rotate(double theta); public void
rotate(double theta, double aroundPointX, double aroundPointY); public void
scale(double scaleX, double scaleY); public void shear(double shearX, double
shearY); public void translate(double translateX, double translateY);此外,用下面的方
法可以重值单位变形。setToIdentity()方法是个例外,它执行了一个简单变形。 public
void setToIdentity(); public void setToRotation(double theta); public void
setToRotation(double theta, double aroundPointX, double aroundPointY); public void
setToScale(double scaleX, double scaleY); public void setToShear(double shearX,
double shearY); public void setToTranslation(double translateX, double translateY);你
还可以连接或预连接其他AffineTransform类。这样不仅仅是精确控制变形顺序,而是创建
了变形序列(例如变换->旋转->变换->缩放...)。使用下面的方法连接或预连接: public
void concatenate(AffineTransform transform); public void
preConcatenate(AffineTransform transform);
Clipping Space
如果渲染操作在当前的剪辑空间外,则任何像素不会被改变。当前默认的剪辑空间是null,
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